Ánh sáng & Bóng đổ trên khối
Hiểu các vùng sáng tối trên một vật thể – từ highlight đến bóng đổ – và luyện vẽ khối cầu, khối hộp với một nguồn sáng nhất quán.
Photoshop hiển thị tiếng Anh. Từ có gạch chân chấm là thuật ngữ trên giao diện — chạm để xem nghĩa, hoặc tra Từ điển Anh–Việt.
Ánh sáng tạo ra khối
Một hình tròn phẳng trở thành quả cầu khi có ánh sáng và bóng tối. Mọi vật thể, dù là nhân vật, thanh kiếm hay tảng đá trong game, đều có thể quy về các khối cơ bản: cầu, hộp, trụ, nón. Hiểu ánh sáng trên các khối này là hiểu ánh sáng trên mọi thứ.
Các vùng sáng tối trên khối
Xếp theo thứ tự từ gần nguồn sáng nhất đến xa nhất:
| Vùng | Mô tả |
|---|---|
| Highlight (điểm sáng nhất) | Chỗ phản chiếu trực tiếp nguồn sáng. Nhỏ và sắc trên vật bóng (kim loại, ngọc), lớn và mờ trên vật nhám (vải, đá). |
| Light (vùng sáng) | Bề mặt quay thẳng về phía nguồn sáng. |
| Halftone / Midtone (bán sáng) | Bề mặt nghiêng dần khỏi nguồn sáng, sáng giảm dần. |
| Terminator (ranh giới sáng tối) | Đường chuyển từ phần được chiếu sáng sang phần bóng. Mềm trên khối tròn, sắc trên khối góc cạnh. |
| Core shadow (bóng lõi) | Vùng tối nhất trên bản thân vật, nằm ngay sau terminator. |
| Reflected light (phản quang) | Ánh sáng dội lại từ mặt đất hoặc vật xung quanh, làm vùng bóng sáng lên một chút. Luôn tối hơn mọi vùng được chiếu sáng trực tiếp. |
| Cast shadow (bóng đổ) | Bóng của vật in lên mặt đất hoặc vật khác, nằm ở phía ngược với nguồn sáng. |
| Occlusion shadow (bóng tiếp xúc) | Vùng tối nhất, rất hẹp, ngay chỗ vật chạm mặt đất – nơi ánh sáng gần như không lọt vào được. |
Nhất quán nguồn sáng
Trước khi vẽ, hãy quyết định: nguồn sáng ở đâu, màu gì, cứng hay mềm. Vẽ một mũi tên nhỏ ở góc tranh trên layer riêng để nhắc mình. Mọi vật trong cảnh phải có vùng sáng quay về cùng một hướng và bóng đổ về cùng một phía. Trong game, nguồn sáng thường đặt ở trên – trái hoặc trên – chính diện để nhất quán giữa hàng trăm asset khác nhau.
Rim light cho nhân vật game
Rim light (viền sáng) là một dải sáng mảnh chạy dọc mép vật thể, do nguồn sáng thứ hai đặt phía sau. Trong game, rim light giúp nhân vật tách khỏi nền tối và trông “ngầu” hơn. Vẽ trên layer riêng, clip vào layer flat, mode Screen hoặc Linear Dodge (Add) (Cộng sáng), màu lạnh nếu ánh sáng chính ấm (hoặc ngược lại).
flat → shade (Multiply (Nhân (làm tối)), clip) → light (Screen, clip) → rim (Add, clip). Nhờ vậy bạn có thể đổi hướng hay màu ánh sáng mà không phải vẽ lại màu gốc.Thực hành: khối cầu và khối hộp
- Tạo file 1200 × 1200 px. Tô nền xám trung bình. Tạo layer
light-dirvà vẽ mũi tên chỉ nguồn sáng từ trên – trái. - Layer
sphere: dùng Elliptical Marquee (Khung chọn) M, giữ ⇧ Shift để vẽ hình tròn, tô màu trung bình (⌥ Option+⌫ Delete). Bỏ vùng chọn ⌘ Cmd+D. - Tạo layer
shadeclip vào khối cầu (⌘ Cmd+⌥ Option+G), mode Multiply. Dùng cọ mềm vẽ bóng lõi hình lưỡi liềm ở nửa dưới – phải, để lại dải phản quang mỏng ở mép. - Tạo layer
lightclip tiếp, mode Screen: tô vùng sáng rộng ở trên – trái, rồi chấm highlight nhỏ bằng cọ cứng. - Dưới khối cầu, tạo layer
cast(Multiply): vẽ bóng đổ hình elip hướng về dưới – phải, cộng một vệt occlusion rất tối ngay chỗ tiếp xúc. - Làm tương tự với khối hộp: ba mặt nhìn thấy nhận ba value rõ rệt – mặt trên sáng nhất, mặt trái trung bình, mặt phải tối. Terminator ở đây là cạnh sắc.
- Bật layer kiểm tra value (layer đen mode Color) để chắc chắn các vùng sáng tối đọc rõ. Lưu PSD.
Mẹo & trick học nhanh
Đặt một quả cam dưới đèn bàn, nheo mắt quan sát. Bạn sẽ thấy rõ terminator, bóng lõi và phản quang từ mặt bàn.
Bóng đổ sắc và tối nhất ngay chỗ tiếp xúc, càng xa vật càng mềm và nhạt dần.
Với một nguồn sáng, khối cầu chỉ có một highlight. Nhiều chấm sáng rải rác làm vật trông như bị ướt hoặc có nhiều đèn.
Với phong cách cel-shading trong game, dùng Lasso L tạo vùng bóng rồi tô ⌥ Option+⌫ Delete trên layer Multiply để có bóng sắc nét, gọn gàng.