Diễn tả chất liệu & texture
Cách vẽ kim loại, gỗ, đá, vải, đá quý và da; dùng texture với blend mode; chọn giữa phong cách cách điệu và tả thực.
Photoshop hiển thị tiếng Anh. Từ có gạch chân chấm là thuật ngữ trên giao diện — chạm để xem nghĩa, hoặc tra Từ điển Anh–Việt.
Vì sao nhìn vào một thanh kiếm trong game, bạn biết ngay nó bằng thép chứ không phải gỗ? Đó là nhờ cách ánh sáng tương tác với bề mặt: độ tương phản, hình dạng điểm sáng và độ phản chiếu. Nắm được quy luật này, bạn vẽ được mọi chất liệu.
1. Ba câu hỏi cho mọi chất liệu
- Tương phản: khoảng cách giữa vùng sáng nhất và tối nhất lớn hay nhỏ?
- Highlight: điểm sáng chói sắc nét, nhỏ gọn hay mờ rộng, hay không có?
- Phản chiếu: bề mặt có phản chiếu màu môi trường xung quanh không?
2. Từng chất liệu
Kim loại
Tương phản rất cao: vùng tối rất tối nằm ngay cạnh vùng sáng chói. Highlight nhỏ và sắc. Kim loại phản chiếu môi trường: phía trên thường mang màu trời (xanh nhạt), phía dưới mang màu đất (nâu tối). Kim loại vàng thì cả highlight cũng mang sắc vàng. Dùng Linear Dodge (Add) (Cộng sáng) cho điểm lóe sáng.
Gỗ
Tương phản trung bình, highlight mờ, rộng (trừ khi gỗ được đánh vecni). Điểm nhận diện là vân gỗ chạy theo chiều dài thớ, vẽ bằng nét mảnh sẫm hơn màu nền, cộng thêm vết nứt, mắt gỗ ở cạnh.
Đá
Tương phản vừa, hầu như không có highlight. Cạnh đá có mặt phẳng rõ ràng (hard edge) và bị sứt mẻ. Thêm texture lốm đốm, vết nứt và rêu ở mặt trên. Brush (Cọ vẽ) Flat/Chisel và brush texture rất hợp ở đây.
Vải
Tương phản thấp, chuyển sắc mềm, không có highlight sắc (trừ lụa, satin có dải sáng dài). Hình dạng nếp gấp quan trọng hơn texture: nếp gấp tỏa ra từ điểm căng (vai, khuỷu tay, thắt lưng).
Đá quý, pha lê
Ánh sáng đi xuyên qua: phía đối diện nguồn sáng lại sáng lên do ánh sáng khúc xạ bên trong. Mặt cắt phẳng với cạnh cứng, highlight rất sắc, và màu bên trong bão hòa nhất ở vùng tối. Thêm vài tia lóe và glow bằng Screen hoặc Add.
Da người
Tương phản thấp, chuyển sắc mềm. Da có hiện tượng tán xạ dưới bề mặt (subsurface scattering): vùng chuyển giữa sáng và tối hơi đỏ, cam; tai và mũi ngược sáng ửng đỏ. Highlight nhỏ, mềm ở trán, sống mũi, gò má.
3. Texture overlay với blend mode
- Mở ảnh texture (vân gỗ, đá, giấy) do bạn chụp hoặc vẽ, hoặc từ nguồn có giấy phép phù hợp. Kéo vào file đang vẽ.
- Đặt layer texture trên layer vật thể, nhấn ⌘ Cmd+⌥ Option+G để clipping.
- Khử màu texture bằng ⌘ Cmd+⇧ Shift+U để không làm lệch màu gốc.
- Đổi blend mode sang Overlay (Phủ chồng) hoặc Soft Light (Ánh sáng dịu) (hoặc Multiply (Nhân (làm tối)) nếu chỉ muốn thêm vết bẩn tối).
- Dùng ⌘ Cmd+T để co giãn texture theo kích thước vật. Giữ tỉ lệ vân phù hợp với kích thước thực.
- Giảm Opacity (Độ mờ đục) còn 20–50%, thêm Layer Mask (Mặt nạ lớp) () và tô đen ở vùng highlight để texture không phá điểm sáng.
4. Cách điệu hay tả thực?
Cách điệu (stylized): đơn giản hóa texture thành vài nét biểu tượng (vài vân gỗ, vài vết nứt), màu bão hòa hơn, hình khối phóng đại. Hợp với game mobile, game casual, phong cách giống các game hoạt hình 3D phổ biến. Tả thực (realistic): nhiều chi tiết bề mặt, texture ảnh, màu trung tính hơn. Chọn một hướng và giữ nhất quán cho toàn bộ bộ asset.
Mẹo & trick học nhanh
Luyện chất liệu trên khối cầu trước. Khi đã đúng trên cầu, áp dụng lên kiếm, khiên, rương sẽ dễ hơn nhiều.
Kim loại không có màu riêng rõ rệt, nó phản chiếu xung quanh. Thêm chút màu trời ở trên và màu đất ở dưới là thấy kim loại ngay.
Dùng để biến texture thành pattern, sau đó dùng trong mục Texture của Brush Settings.
Khi chuyển sang trắng đen, kim loại phải có tương phản cao nhất, vải và da thấp nhất. Nếu không, chất liệu chưa đúng.