Lộ trình › Quy trình làm việc ở studio game › Bài 242/248

Dự án 9: Color script cho 6 màn chơi

Vẽ color script – dải sáu khung nhỏ cho thấy màu, ánh sáng và cảm xúc của cả hành trình từ màn 1 tới trận boss – trên khổ 2880 × 960 px, kèm ô value trung bình và đường căng thẳng, để cả đội thấy game "đổi màu" theo câu chuyện như thế nào.

Nâng cao 150 phút ★★★ Vừa Hướng dẫn cho macOS · đổi sang Windows

Photoshop hiển thị tiếng Anh. Từ có gạch chân chấm là thuật ngữ trên giao diện — chạm để xem nghĩa, hoặc tra Từ điển Anh–Việt.

File mẫu để luyện tập

Tải về rồi mở bằng Photoshop: FileTệp›OpenMở (⌘ Cmd+O).

Color script là kỹ thuật các xưởng phim hoạt hình dùng để lên kế hoạch màu cho cả bộ phim: một dải hình nhỏ, mỗi hình một cảnh, nhìn lướt là thấy câu chuyện đi từ ấm áp sang u tối rồi bùng nổ. Studio game mượn kỹ thuật này cho chuỗi màn chơi. Khi đặt sáu màn cạnh nhau, bạn thấy ngay những vấn đề không thể thấy khi vẽ từng màn: hai màn liền nhau cùng một tông (người chơi chán), màn boss lại sáng hơn màn trước (mất căng thẳng), hay không có chỗ "nghỉ mắt" sau một chuỗi màn tối. Color script là quyết định của cả đội – và họa sĩ là người vẽ nó.

Hình mẫu

Dải color script sáu màn trên nền tối: làng bình minh vàng xanh, rừng sâu có đom đóm, hang pha lê xanh đêm, núi lửa đỏ thẫm, đỉnh tuyết trắng lạnh, lâu đài tím có cửa sổ đỏ; dưới mỗi khung là ô value trung bình và đường căng thẳng màu cam đi lên tới màn 6
Dải color script sáu màn trên nền tối: làng bình minh vàng xanh, rừng sâu có đom đóm, hang pha lê xanh đêm, núi lửa đỏ thẫm, đỉnh tuyết trắng lạnh, lâu đài tím có cửa sổ đỏ; dưới mỗi khung là ô value trung bình và đường căng thẳng màu cam đi lên tới màn 6

Thời gian ước tính: khoảng 2,5 giờ – 20 phút viết hành trình và cảm xúc từng màn, 90 phút vẽ 6 khung (15 phút mỗi khung), 20 phút kiểm tra value và nhịp, 20 phút đường căng thẳng và ghi chú.

Chuẩn bị

  • Canvas (khung vẽ): 2880 × 960 px (tỉ lệ 3:1), Resolution (Độ phân giải) 72, RGB Color, nền tối #1e2127 để màu các khung nổi lên. Mỗi khung 448 × 252 px (16:9 như màn hình game).
  • Công cụ chính: Lasso (Dây thòng lọng) Tool (L) + ⌥ Option+⌫ Delete, Gradient (Dải màu chuyển) Tool (G), Brush (Cọ vẽ) Tool (B) Soft Round, Clipping Mask (Mặt nạ cắt) (⌘ Cmd+⌥ Option+G), adjustment Black & White, FilterBộ lọc›Blur›Average để lấy màu trung bình, Pen Tool (Bút tạo đường) (P) cho đường căng thẳng.
  • Thiết bị: khung color script vẽ mảng lớn, không chi tiết – chuột với Lasso và Gradient làm rất tốt. Bút Wacom, XP-Pen, Huion hoặc iPad + Apple Pencil (Bút chì) (qua Sidecar, Astropad) giúp quét mảng mây, ánh sáng mềm bằng Soft Round có Pen Pressure (Lực nhấn bút) ở Opacity (Độ mờ đục) – nhanh và tự nhiên hơn.
  • File mẫu: "Dải color script" ở cuối bài: 6 khung có tên, ô value dưới mỗi khung, trục căng thẳng phía dưới.
MànCảm xúcMàu chủ đạoValue trung bình
1 · Làngbình yên, khởi đầu#ffe0b0 vàng ấmsáng (~80%)
2 · Rừng sâutò mò, khám phá#3f7a3a xanh látrung (~55%)
3 · Hang pha lêbí ẩn, lạnh#2e4a7a xanh đêmtối (~20%)
4 · Núi lửanguy hiểm#8a3a2a đỏ nâutối (~30%)
5 · Đỉnh tuyết"nghỉ mắt", lạnh lẽo#c8d6e8 trắng xanhrất sáng (~90%)
6 · Lâu đàiđỉnh điểm, đối đầu#5a3a8a tím + nhấn #e8423btối nhất (~15%)

Các bước

Sáu giai đoạn: chia sáu khung, ghi tên dải, chặn mảng màu từng màn, kiểm tra value trung bình, vẽ đường cảm xúc, ghi nhãn màn chơi
Sáu giai đoạn: chia sáu khung, ghi tên dải, chặn mảng màu từng màn, kiểm tra value trung bình, vẽ đường cảm xúc, ghi nhãn màn chơi
  1. Viết hành trình trước: một dòng cho mỗi màn: nơi chốn + cảm xúc + điều xảy ra. "Màn 3: hang pha lê – bí ẩn – lần đầu gặp quái phát sáng". Color script minh họa câu chuyện; không có câu chuyện thì chỉ là sáu tranh rời rạc.
  2. Vẽ đường căng thẳng trên giấy: chấm mức căng thẳng 1–5 cho mỗi màn và nối lại. Một hành trình tốt đi lên nhưng có chỗ lùi xuống để người chơi thở (màn 5 ở bài mẫu) trước đỉnh điểm.
  3. Mở file và khung: FileTệp›NewTạo mới 2880 × 960 px, nền #1e2127. Đặt file mẫu lên trên. Mỗi màn một Group lv01 … lv06; trong Group một hình chữ nhật 448 × 252 px làm khung, các layer vẽ kẹp vào khung bằng Clipping Mask.
  4. Ba mảng + một điểm nhấn: mỗi khung chỉ có trời, cảnh giữa, tiền cảnh – vẽ bằng Lasso + Fill hoặc Gradient – và một điểm nhấn (mặt trời, tinh thể, dung nham, cửa sổ đỏ). Không vẽ nhân vật, không vẽ chi tiết: 15 phút mỗi khung.
  5. Vẽ cả sáu khung cùng lúc: chặn màu trời của cả 6 khung, rồi màu cảnh giữa của cả 6, rồi tiền cảnh. Làm ngang như vậy giúp bạn luôn so được các màn với nhau – đúng mục đích của color script.
  6. Nhiệt độ màu theo cảm xúc: màn yên bình dùng màu ấm (vàng, cam nhạt), màn bí ẩn dùng màu lạnh (xanh lam, tím), màn nguy hiểm dùng đỏ bão hòa trên nền tối. Màn boss dùng màu chưa xuất hiện ở màn nào trước đó để tạo cảm giác "nơi xa lạ".
  7. Ánh sáng chính mỗi màn: layer Linear Dodge (Add) (Cộng sáng) nhẹ cho nguồn sáng: mặt trời màn 1, đom đóm màn 2, tinh thể phát sáng màn 3. Nguồn sáng của mỗi màn nên khác nhau – mỗi màn có "chữ ký ánh sáng" riêng.
  8. Ô value trung bình: nhân bản Group một khung, LayerLớp›Merge Group, rồi FilterBộ lọc›Blur›Average – cả khung thành một màu trung bình. Bấm Eyedropper (Ống hút màu) lấy màu đó, mở Color Picker (Bảng chọn màu), đọc chỉ số B (Brightness) trong HSB. Tô ô bên dưới khung bằng xám có cùng Brightness. Xóa bản nhân bản.
  9. Đọc dải value: nhìn sáu ô xám: chúng phải lên xuống theo đường căng thẳng (căng thẳng cao → tối). Hai màn liền nhau cùng value và cùng tông màu? Đổi một trong hai – người chơi sẽ cảm thấy chúng là một màn dài lê thê.
  10. Đường căng thẳng: bên dưới, Pen Tool vẽ đường nối sáu điểm theo mức 1–5, Stroke 6 px màu #ff8a1a. Mỗi điểm một chấm tròn mang màu điểm nhấn của màn đó – nối hai thông tin màu và cảm xúc trên cùng một trục.
  11. Nhãn và ghi chú: dưới mỗi khung ghi "Màn 1 – Làng" và một cảm xúc. Thêm một câu cho màn đặc biệt: "Màn 5 sáng nhất – nghỉ mắt trước boss".
  12. Kiểm tra lần cuối bằng Black & White: bật adjustment Black & White trên cùng. Dải phải vẫn kể được câu chuyện chỉ bằng sáng tối. Tắt trước khi xuất.
  13. Xuất và dùng trong Unity 6: lưu doc_color_script_v01.psd, xuất PNG vào Docs/Art. Khi dựng màn trong Unity 6, mỗi màn đặt màu nền Camera bằng màu trời của khung, và (nếu dùng URP 2D) màu Global Light 2D theo ánh sáng chính – color script trở thành bảng tra cho người dựng màn.
Mẹo: Thu nhỏ cả dải còn 25% và nhìn từ xa. Nếu vẫn thấy được nhịp ấm – lạnh – nóng – sáng – tối, color script đã làm đúng việc. Nếu thấy chỉ là sáu mảng giống nhau, tăng khác biệt về value trước, rồi mới tới màu.
Lỗi hay gặp: Vẽ chi tiết từng khung như một bức tranh hoàn chỉnh. Bạn mất cả ngày cho một khung và không còn sức so sánh cả dải. Color script là công cụ lên kế hoạch – nhanh, thô, sửa được trong vài phút.

Nâng cao (tùy chọn)

  • Color script trong một màn: chia một màn dài thành 6 đoạn (vào hang, sâu dần, gặp boss, thoát ra) và làm dải cho riêng màn đó.
  • Phiên bản B: nhân bản file, đổi thứ tự hai màn (núi lửa trước hang) và so sánh cảm giác – một cách thảo luận với game designer bằng hình ảnh.
  • Thêm nhân vật: đặt bóng nhân vật chính vào mỗi khung để kiểm tra nhân vật vẫn đọc rõ trên mọi nền.

Mẹo & trick học nhanh

Vẽ ngang, không vẽ dọc

Chặn trời cho cả 6 khung, rồi cảnh giữa cho cả 6… Làm ngang giúp bạn luôn so các màn với nhau.

Filter Average đọc value

FilterBộ lọc›Blur›Average trên bản nhân bản của khung cho ra màu trung bình – đọc Brightness của màu đó là biết value cả màn.

Cho người chơi nghỉ mắt

Sau chuỗi màn tối và căng thẳng, một màn sáng hơn, ít bão hòa hơn giúp màn boss tiếp theo trở nên ấn tượng hơn.

Kiểm tra nhanh

1 Mục đích chính của color script là gì?
2 Hai màn liền nhau có cùng value và cùng tông màu. Vấn đề là gì?
3 Cách nhanh để biết value trung bình của một khung?

Bài tập: Color script 6 màn cho game của bạn

Làm trong Photoshop rồi nộp file. Máy chấm kiểm tra các yêu cầu kỹ thuật và chỉ cách sửa từng lỗi; giáo viên chấm thêm phần thẩm mỹ.

Làm bài tập