Thiết kế nhân vật bằng Silhouette
Dùng hình bóng, ngôn ngữ hình khối và thumbnail để tạo nhân vật dễ nhận ra ngay cả khi chỉ là một khối đen nhỏ trên màn hình.
Photoshop hiển thị tiếng Anh. Từ có gạch chân chấm là thuật ngữ trên giao diện — chạm để xem nghĩa, hoặc tra Từ điển Anh–Việt.
Trong game, nhân vật thường chỉ cao vài chục pixel và di chuyển liên tục. Người chơi không có thời gian ngắm chi tiết – họ nhận ra nhân vật qua hình bóng (silhouette). Vì vậy các studio luôn bắt đầu thiết kế bằng những khối đen đặc, trước cả khi nghĩ tới đường nét hay màu sắc.
Vì sao silhouette quan trọng?
Hãy thử tô đen toàn bộ nhân vật. Nếu bạn vẫn đoán được đó là ai, cầm vũ khí gì, tính cách ra sao – thiết kế đó đọc được (readable). Nếu nó chỉ là một khối tròn mờ nhạt, thêm chi tiết cũng không cứu được.
- Phân biệt nhân vật: trong một trận đánh đông người, mỗi nhân vật cần một hình bóng riêng.
- Gameplay: người chơi phải nhận ra ngay kẻ địch nguy hiểm hay vô hại.
- Tiết kiệm thời gian: sửa một khối đen mất vài giây, sửa một bản vẽ màu hoàn chỉnh mất cả buổi.
Ngôn ngữ hình khối (Shape language)
Não người gắn cảm xúc với hình dạng cơ bản. Hãy chọn một hình chủ đạo cho mỗi nhân vật:
| Hình | Cảm giác | Ví dụ |
|---|---|---|
| Tròn | Thân thiện, dễ thương, mềm mại | Linh vật, NPC bán hàng, slime |
| Vuông | Vững chắc, đáng tin, nặng nề | Hiệp sĩ, tank, người khổng lồ |
| Tam giác | Nguy hiểm, nhanh nhẹn, gian xảo | Phản diện, sát thủ, quái vật có gai |
Kết hợp hình phụ để tạo chiều sâu: một hiệp sĩ thân vuông với mũ nhọn tam giác sẽ vừa vững chắc vừa có chút hung hăng.
Phóng đại (Exaggeration)
Nhân vật game thường có tỉ lệ phóng đại: đầu to hơn, vũ khí lớn hơn, tay chân dày hơn. Nếu giữ tỉ lệ ngoài đời thật, ở kích thước 64 px mọi thứ sẽ bị hòa vào nhau. Hãy đẩy đặc điểm nổi bật nhất (cái mũ, thanh kiếm, cái đuôi) lên gấp 1,5–2 lần.
Thực hành: vẽ thumbnail bằng Lasso
- Tạo file mới ⌘ Cmd+N kích thước 1920 × 1080 px, nền trắng. Tạo layer mới bằng ⌘ Cmd+⇧ Shift+N.
- Chọn Lasso (Dây thòng lọng) Tool (L). Vẽ nhanh một hình bóng nhân vật cao khoảng 300 px. Giữ ⌥ Option để chuyển sang Polygonal Lasso (Thòng lọng đa giác) khi cần cạnh thẳng.
- Nhấn D để về màu đen/trắng rồi tô đầy vùng chọn bằng ⌥ Option+⌫ Delete. Bỏ chọn bằng ⌘ Cmd+D.
- Giữ ⇧ Shift khi vẽ lasso để cộng thêm vùng (vũ khí, tóc), giữ ⌥ Option để trừ bớt (khoảng hở giữa tay và thân) rồi tô tiếp.
- Lặp lại để có ít nhất 6 thumbnail cạnh nhau. Mỗi cái thử một hình chủ đạo hoặc một điểm phóng đại khác nhau.
- Thu nhỏ màn hình (⌘ Cmd+-) cho tới khi mỗi thumbnail chỉ còn cỡ ngón tay. Cái nào vẫn đọc được là ứng viên tốt.
Bảng màu riêng cho từng nhân vật
Khi đã chọn được silhouette, hãy khóa trong suốt layer (nút Lock Transparent Pixels (Khóa vùng trong suốt) hoặc phím /) rồi thử màu. Mỗi nhân vật nên có 3–5 màu chính: một màu chủ đạo chiếm diện tích lớn, một màu phụ và một màu nhấn nhỏ ở điểm muốn người chơi chú ý. Lưu các màu vào Swatches (Bảng mẫu màu) () theo nhóm tên nhân vật để dùng lại cho sprite và icon sau này.
Turnaround cơ bản
Turnaround là bản vẽ nhân vật ở nhiều góc: chính diện, 3/4, nghiêng và sau lưng. Nó giúp bạn (và animator) vẽ nhất quán ở mọi hướng.
- Kẻ các đường ngang bằng Guides (Đường gióng) () ở đỉnh đầu, cằm, vai, hông, gối và bàn chân.
- Vẽ góc chính diện trước, sau đó dùng các đường guide để giữ chiều cao từng bộ phận khớp nhau ở các góc khác.
- Với game 2D side-scroller, góc nghiêng thường là góc quan trọng nhất vì người chơi nhìn thấy nó nhiều nhất.
Mẹo & trick học nhanh
Dùng để lật khung nhìn. Mắt sẽ "tươi" lại và thấy ngay chỗ lệch tỉ lệ.
Vẽ 20 thumbnail xấu nhanh còn hơn 1 thumbnail đẹp chậm. Số lượng giúp bạn tìm ra ý tưởng bất ngờ.
Nhân đôi layer bằng ⌘ Cmd+J, thu nhỏ bằng ⌘ Cmd+T xuống đúng cỡ nhân vật trong game (ví dụ 64 px) để xem còn đọc được không.
Chọn một đặc điểm "chữ ký" (khăn quàng, cái sừng, chiếc balo) và phóng đại nó. Nhiều điểm nhấn quá sẽ làm rối silhouette.