Lộ trình › Môi trường & đạo cụ game › Bài 158/203

Dự án 15: Núi lửa và dung nham – cảnh đấu boss

Thiết kế cảnh đấu boss 1920 × 1080 px trên sàn đá giữa biển dung nham dưới chân núi lửa đang phun: lên vùng chơi trước, giữ độ đọc của sàn và nhân vật, cho nền phát sáng mà không chói hơn gameplay, rồi tách lớp, Light 2D và hiệu ứng tàn lửa trong Unity 6.

Nâng cao 300 phút ★★★ Khó Hướng dẫn cho Windows · đổi sang macOS

Photoshop hiển thị tiếng Anh. Từ có gạch chân chấm là thuật ngữ trên giao diện — chạm để xem nghĩa, hoặc tra Từ điển Anh–Việt.

File mẫu để luyện tập

Tải về rồi mở bằng Photoshop: FileTệp›OpenMở (Ctrl+O).

Cảnh đấu boss khác mọi cảnh nền khác: nó là sân khấu cho gameplay. Người chơi phải nhìn rõ mặt sàn để nhảy, nhìn rõ boss và đòn tấn công – trong khi phông nền núi lửa phun trào cần hoành tráng. Hai thứ này dễ đánh nhau. Dự án dạy cách họa sĩ môi trường làm việc cùng game designer: vẽ vùng chơi trước, giữ "dải value" cho nhân vật, và cho nền sáng thứ hai chứ không bao giờ sáng nhất.

Hình mẫu

Cảnh boss: trời đỏ thẫm khói tối, núi lửa phun sáng có dòng dung nham, vách đá hai bên, biển dung nham vàng cam phía dưới, sàn đá rộng mép trên sáng cam, hai cột đá có lửa, tàn lửa bay và khung đánh dấu vùng người chơi, vùng boss
Cảnh boss: trời đỏ thẫm khói tối, núi lửa phun sáng có dòng dung nham, vách đá hai bên, biển dung nham vàng cam phía dưới, sàn đá rộng mép trên sáng cam, hai cột đá có lửa, tàn lửa bay và khung đánh dấu vùng người chơi, vùng boss

Thời gian ước tính: khoảng 5 giờ. Khung nét đứt xanh và hồng trong hình chỉ để giải thích – bản nộp không có. Chú ý: sàn đấu tối và lạnh hơn mọi thứ xung quanh, nhưng mép trên có viền cam sáng – người chơi luôn biết chính xác đâu là chỗ đứng.

Chuẩn bị

  • Canvas: 1920 × 1080 px (16:9), Resolution (Độ phân giải) 72, RGB Color.
  • Trao đổi với game designer (hoặc tự quyết): sàn đấu ở độ cao nào (bài này: y = 820), boss đứng bên nào, thanh máu boss nằm ở đâu (dải trên cùng 140 px). Ghi lên file khung trước khi vẽ nét đầu tiên.
  • Công cụ chính: Polygonal Lasso (Thòng lọng đa giác) (L), Pen Tool (Bút tạo đường) (P) cho dòng dung nham, Brush (Cọ vẽ) Tool (B), Gradient (Dải màu chuyển) Tool (G), FilterBộ lọc›Render›Clouds cho khói, chế độ Color Dodge (Làm sáng rực), Linear Dodge (Add) (Cộng sáng), Multiply (Nhân (làm tối)), Outer Glow; Adjustment Layer (Lớp điều chỉnh) Black & White để kiểm tra độ đọc.
  • Thiết bị: khói và dung nham là chất liệu "mềm" – bút Wacom, XP-Pen, Huion hay iPad cho nét quét lực nhấn rất tự nhiên (Transfer › Opacity (Độ mờ đục) Jitter › Control: Pen Pressure (Lực nhấn bút)). Dùng chuột: khói bằng Clouds + Layer Mask (Mặt nạ lớp), dòng dung nham bằng Pen Tool rồi Stroke Path với Simulate Pressure, mảng đá bằng Polygonal Lasso. Sàn đấu luôn dựng bằng Lasso (Dây thòng lọng)/Pen dù dùng thiết bị nào – mép sàn phải chính xác.
  • File mẫu: "Khung vùng chơi cảnh boss": dải hồng trên là UI, khung xanh là vùng người chơi, khung hồng là vùng boss, đường hồng y = 820 là mặt sàn, dải cam dưới là dung nham, khung xám là vùng an toàn camera.
MàuMã hexDùng cho
#1a0a14Trời trên (dưới thanh máu boss)
#5a1420Khói đỏ giữa trời
#3a1e22Thân núi lửa
#2a1418Vách đá tối
#4a3236Sàn đấu
#ffcc80Mép sàn sáng
#ffe14dDung nham nóng nhất
#ff8a1aDung nham
#c0240eDung nham nguội

Các bước

Sáu giai đoạn: thumbnail vùng chơi, khối lớn, màu nền, đổ bóng, phát sáng dung nham, tàn lửa và kiểm tra vùng chơi
Sáu giai đoạn: thumbnail vùng chơi, khối lớn, màu nền, đổ bóng, phát sáng dung nham, tàn lửa và kiểm tra vùng chơi
  1. Vùng chơi trước tiên: FileTệp›NewTạo mới 1920 × 1080 px, đặt file khung, Opacity 50%, khóa. Layer Gameplay_Guide (sẽ ẩn khi xuất): vẽ hình chữ nhật đơn giản đại diện nhân vật (khoảng 100 × 160 px) trong vùng người chơi và một khối boss lớn trong vùng boss. Mọi quyết định sau đều phải giữ hai hình này dễ thấy.
  2. Thumbnail 3 tông: 384 × 216 px: sàn và vách tối, dung nham và miệng núi lửa sáng, trời tối vừa. Kiểm tra: hình nhân vật tối đặt lên sàn có bị chìm không? Nếu chìm, sàn phải sáng hơn nhân vật một chút hoặc có viền sáng – chọn phương án mép sàn sáng.
  3. Trời và khói: Group SKY: Gradient #1a0a14 (trên) → #5a1420 → #a8301c (chân trời). Khói: layer mới, FilterBộ lọc›Render›Clouds, chế độ Multiply Opacity 50%, Layer Mask chỉ giữ cột khói bốc lên từ miệng núi lửa. Dải trên cùng (dưới thanh máu) giữ tối và ít chi tiết để UI dễ đọc.
  4. Núi lửa: Group VOLCANO: Polygonal Lasso vẽ hình nón cụt rộng #3a1e22 giữa khung, nửa phải tối #2a1418. Miệng núi lửa là elip dẹt #ffb02e có lõi #fff2a0. Núi lửa ở hậu cảnh nên được phép sáng ở miệng – nhưng nhỏ và ở xa vùng chơi.
  5. Dòng dung nham trên sườn: Pen Tool vẽ 2 dòng dung nham uốn lượn từ miệng xuống chân núi, Stroke 8 px #ff8a1a (Simulate Pressure để dòng thon ở đầu). LayerLớp›Layer Style›Outer Glow: Screen, #ff5a1a, Size 18 px. Thêm quầng sáng lớn quanh miệng núi lửa: Brush mềm 500 px #ffb02e Opacity 40%, chế độ Linear Dodge (Add).
  6. Vách đá hai bên: Group CLIFFS: Polygonal Lasso vẽ các vách đá răng cưa #2a1418 ở hai mép, thấp hơn núi lửa. Viền sáng cam mỏng ở mép vách phía dung nham (layer kẹp Color Dodge). Vách tối hai bên tạo khung, giữ mắt trong đấu trường.
  7. Biển dung nham: Group LAVA: Rectangle phủ phần dưới mặt sàn, Gradient #ffe14d (sát mép trên) → #ff8a1a → #c0240e (dưới cùng). Vệt nguội: Brush 6 px #c0240e vẽ các mảng nứt như vỏ dung nham đông; vệt sáng #fff2a0 là các đường gợn ngắn. Dung nham không bao giờ tràn lên trên đường y = 820.
  8. Sàn đấu – phần quan trọng nhất: Group ARENA: Pen Tool vẽ tảng đá rộng, mặt trên phẳng đúng y = 820, cạnh dưới vát vào trong. Fill #4a3236, mặt bên dưới tối #2e1e22, Stroke 6 px #140a0c. Mép trên: dải sáng #ffcc80 dày 6–8 px – ánh dung nham hắt lên mép đá. Vài vết nứt nhỏ trên mặt sàn, không vẽ lỗ hay hoa văn gây hiểu nhầm là bẫy.
  9. Cột đá có lửa: hai cột ở hai đầu sàn, đứng trên sàn, đỉnh có ngọn lửa (giọt #ffd23f + quầng Linear Dodge (Làm sáng)). Cột đánh dấu ranh giới đấu trường – người chơi hiểu "không đi ra ngoài được". Cột nằm ở Group ARENA nhưng tách layer riêng để có thể đặt Sorting Layer phía trước.
  10. Ánh sáng lên sàn và vách: layer kẹp Color Dodge trên ARENA: Brush mềm #ff8a1a Opacity 25% quét nhẹ cạnh dưới của sàn (gần dung nham). Layer kẹp Multiply trên ARENA: tối vùng giữa mặt sàn một chút – nơi nhân vật đứng là vùng yên tĩnh, ít chi tiết, tương phản thấp.
  11. Tàn lửa và không khí: Group FX: Brush tròn 4–8 px #ffcc4d, Scattering (Tán xạ) 500%, chế độ Linear Dodge, rải tàn lửa bay lên – thưa ở vùng chơi, dày hơn ở hai bên. Layer Screen #ff5a1a Opacity 15% sát mặt dung nham làm hơi nóng. Không đặt tàn lửa to sát nhân vật – người chơi có thể nhầm với đạn của boss.
  12. Kiểm tra độ đọc: bật Gameplay_Guide và Adjustment Layer Black & White. Hỏi 4 câu: mép sàn có phải đường sáng rõ nhất cảnh? Hình nhân vật tối có nổi trên sàn và nền? Boss có tách khỏi núi lửa? Dải UI trên cùng có đủ tối? Nếu câu nào "không", sửa trước khi làm chi tiết. Thử thêm: thu ảnh về 25%, chỉ còn thấy mép sàn và miệng núi lửa – đó là dấu hiệu tốt.
  13. Xuất và đưa vào Unity 6: ẩn Gameplay_Guide và file khung. Xuất 4 PNG nền trong suốt cùng 1920 × 1080 px: boss_sky.png (SKY + VOLCANO), boss_cliffs.png, boss_lava.png, boss_arena.png; và ảnh gộp để nộp. Unity 6: Sorting Layers Background (sky, cliffs), Hazard (lava), Ground (arena), Characters, Foreground (Màu tiền cảnh) (hai cột). Sàn: Edge Collider 2D chạy dọc mặt trên y = 820; dung nham: Box Collider 2D Is Trigger gây sát thương. Ánh sáng: Global Light 2D đỏ cam Intensity 0.5, một Freeform Light 2D cam dọc mặt dung nham hắt lên, Spot Light 2D ở mỗi ngọn lửa cột. Tàn lửa động: Particle System, Shape Box dọc mặt dung nham, Velocity hướng lên, Color over Lifetime vàng → đỏ → trong suốt.
Mẹo: Áp dụng quy tắc "sáng nhất là gameplay": mép sàn và đòn tấn công của boss được dùng vùng sáng nhất; miệng núi lửa sáng thứ hai; dung nham sáng thứ ba. Khi boss tung chiêu (thường sáng, nhiều màu), nền đã sẵn chỗ cho nó nổi lên.
Lỗi hay gặp: Vẽ dung nham sáng rực ngay sau lưng vùng nhân vật đứng. Nhân vật tối trên nền cam chói biến thành bóng đen khó nhìn hành động, và đạn sáng của boss lẫn vào nền. Đặt vùng sáng mạnh của nền xa vùng chơi và giữ phía sau nhân vật tương phản thấp.

Nâng cao (tùy chọn)

  • Giai đoạn 2 của boss: nhân đôi file, cho dung nham dâng lên gần mép sàn, vỡ một nửa sàn, núi lửa phun mạnh hơn – cảnh đổi khi boss còn 50% máu.
  • Rung màn hình: trong Unity, khi boss đập đất, dùng Cinemachine Impulse rung camera và tăng Intensity của Freeform Light 2D dung nham trong 0.3 giây.
  • Đá rơi báo trước: vẽ một vòng tròn đỏ mờ (decal) 256 × 64 px đặt trên sàn trước khi đá rơi – ngôn ngữ cảnh báo của game hành động.

Mẹo & trick học nhanh

Vẽ hình nhân vật giả trước

Một khối chữ nhật tối cỡ nhân vật đặt trên sàn suốt quá trình vẽ là "người kiểm duyệt" tốt nhất: mỗi khi nó bị chìm, bạn biết ngay nền đang lấn gameplay.

Mép sàn là đường sáng rõ nhất

Một dải sáng 6–8 px dọc mặt trên sàn cho người chơi biết chính xác chỗ đặt chân – quan trọng hơn mọi chi tiết đá đẹp.

Vùng yên tĩnh sau lưng nhân vật

Giảm chi tiết và tương phản ở khoảng nền phía sau vùng chơi. Phần hoành tráng (núi lửa, dòng dung nham) đặt cao hơn hoặc sang hai bên.

Kiểm tra nhanh

1 Khi vẽ cảnh đấu boss, bước nào nên làm đầu tiên?
2 Vì sao không nên đặt dung nham sáng nhất ngay sau lưng nhân vật?
3 Collider nào hợp cho mặt sàn đấu chạy dọc một đường?

Bài tập: Cảnh đấu boss của bạn

Làm trong Photoshop rồi nộp file. Máy chấm kiểm tra các yêu cầu kỹ thuật và chỉ cách sửa từng lỗi; giáo viên chấm thêm phần thẩm mỹ.

Làm bài tập