Bạn học Photoshop trên máy nào? Phím tắt và hướng dẫn sẽ hiển thị đúng theo lựa chọn của bạn.

Lộ trình › Bộ asset theo thể loại game › Bài 127/158

Dự án 14: Màn giới thiệu boss 16:9

Dựng màn "boss xuất hiện" 1920 × 1080: bố cục đường chéo và lưới 1/3, boss tối với rim light và vết nứt dung nham phát sáng, tia tốc độ tỏa tròn, dải tên chéo tương phản – tách lớp để Unity 6 diễn hoạt từng phần.

Nâng cao 360 phút ★★★ Khó Hướng dẫn cho Windows · đổi sang macOS

Photoshop hiển thị tiếng Anh. Từ có gạch chân chấm là thuật ngữ trên giao diện — chạm để xem nghĩa, hoặc tra Từ điển Anh–Việt.

File mẫu để luyện tập

Tải về rồi mở bằng Photoshop: FileTệp›OpenMở (Ctrl+O).

Màn giới thiệu boss chỉ hiện 2–3 giây trước trận đánh, nhưng nó quyết định người chơi thấy hồi hộp hay không. Đây là bài về bố cục và giá trị sáng tối hơn là vẽ chi tiết: đường chéo tạo cảm giác chuyển động, boss chiếm một phần ba màn hình và "tràn" ra khỏi khung để trông khổng lồ, mắt boss nằm trên giao điểm lưới 1/3, và tên boss nằm trên một dải tối có độ tương phản cao nhất cả khung hình.

Hình mẫu

Golem dung nham sừng ngà mắt vàng đứng bên phải, tia tốc độ tỏa ra, ánh lửa dưới chân, dải băng đen chéo ghi GOLEM DUNG NHAM và nhãn BOSS
Golem dung nham sừng ngà mắt vàng đứng bên phải, tia tốc độ tỏa ra, ánh lửa dưới chân, dải băng đen chéo ghi GOLEM DUNG NHAM và nhãn BOSS

Thời gian ước tính: khoảng 6 giờ. Thân boss gần như chỉ là một khối tối – thứ làm nó đáng sợ là ánh sáng: viền sáng đỏ ở mép, vết nứt cam phát sáng và đôi mắt vàng.

Chuẩn bị

  • Canvas: 1920 × 1080 px (16:9), RGB Color. Ba bản phác thu nhỏ (thumbnail) 320 × 180 px trên một file nháp trước khi vào bản chính.
  • Khung mẫu: "Khung bố cục boss intro" – lưới 1/3 (đường hồng), đường chéo dẫn mắt (xanh), vùng boss bên phải, dải tên, ô nhãn BOSS.
  • Công cụ chính: Lasso (Dây thòng lọng) và Polygonal Lasso (Thòng lọng đa giác) để chặn khối tối, Brush (Cọ vẽ) cứng – mềm, Blend Mode (Chế độ hòa trộn) Color Dodge (Làm sáng rực) và Screen, FilterBộ lọc›Distort›Polar Coordinates cho tia tốc độ, Type Tool với Layer Style.
  • Thiết bị: bài này vẽ nhiều nhất trong chặng. Bút có lực nhấn (Wacom, XP-Pen, Huion, iPad với Apple Pencil (Bút chì)) giúp rim light và vết nứt dung nham thon tự nhiên: Brush cứng, Pen Pressure (Lực nhấn bút) cho cả Size và Opacity (Độ mờ đục). Dùng chuột: chặn khối bằng Polygonal Lasso và tô, vẽ vết nứt bằng Pen Tool (Bút tạo đường) + Stroke Path có Simulate Pressure, vầng sáng bằng Brush mềm Flow (Lưu lượng) 10%.
MàuMã hexDùng cho
#5a0f1fNền đỏ tối (góc trên – trái)
#12061aNền tím đen (góc dưới – phải)
#4a3646Đá thân boss
#24182aĐá tối
#ff9f43Vết nứt dung nham, tia tốc độ
#ffe14dMắt phát sáng
#d9c8b0Sừng
#ff3b5cNhãn BOSS, viền dải tên
#0b0510Dải tên

Các bước

Sáu giai đoạn: lưới một phần ba và đường chéo, nét viền, màu nền giá trị tối, đổ bóng, tia tốc độ và vết nứt lửa, chữ tên boss
Sáu giai đoạn: lưới một phần ba và đường chéo, nét viền, màu nền giá trị tối, đổ bóng, tia tốc độ và vết nứt lửa, chữ tên boss
  1. Ba thumbnail: file nháp 1000 × 600 px, vẽ 3 khung 320 × 180 chỉ bằng 3 giá trị xám (đen, xám, trắng). Thử boss bên phải nhìn xuống, boss chính giữa, boss cận mặt. Chọn bản có hướng nhìn và đường chéo mạnh nhất – thường là boss lệch phải, dải tên chéo bên trái.
  2. Tạo file chính Ctrl+N 1920 × 1080 px. Đặt khung mẫu (Multiply (Nhân (làm tối)), khóa). Nền: Gradient (Dải màu chuyển) Linear chéo từ #5a0f1f (trên – trái) tới #12061a (dưới – phải).
  3. Chặn khối boss: layer Boss, Polygonal Lasso vẽ khối vai – thân – đầu – nắm tay khổng lồ, tô #4a3646. Boss chiếm 1/3 phải và tràn ra mép dưới – phải; mắt đặt đúng giao điểm lưới 1/3 phía trên bên phải.
  4. Kiểm tra bóng dáng: Ctrl + bấm thumbnail layer Boss, tô đen trên layer tạm và thu về 25%. Phải đọc được ngay: sừng, vai rộng, hai nắm tay. Bóng dáng rõ mới chịu được một khung hình tối.
  5. Mặt tối của khối: layer kẹp Multiply: tô #24182a nửa phải mỗi khối (ánh sáng chính là dung nham từ dưới – trái). Thân boss có tối đa 3 giá trị – để dành độ sáng cho mắt và vết nứt.
  6. Sừng và chi tiết: sừng #d9c8b0 cong ra ngoài, nửa phải tối #a8957c. Thêm vài cạnh đá sắc trên vai bằng Polygonal Lasso – hình nhọn đọc là "nguy hiểm".
  7. Rim light: layer kẹp Blend Mode Screen, Brush cứng 6 px màu #ff6a3d chạy dọc mép trái và mép dưới của mọi khối – như bị lửa từ dưới hắt lên. Rim light tách khối tối khỏi nền tối.
  8. Vết nứt dung nham: layer Normal, Brush cứng nét thon màu #ff9f43 vẽ các đường nứt zíc zắc trên ngực và nắm tay. Nhân đôi layer, đặt bản dưới Blend Mode Color Dodge và FilterBộ lọc›Blur›Gaussian Blur 12 px – vết nứt phát sáng như có lửa bên trong.
  9. Mắt: 2 hình xiên nhỏ #ffe14d, cộng vầng sáng Color Dodge mềm. Mắt là điểm sáng nhất và nhỏ nhất của boss – mắt người xem sẽ tìm tới đó đầu tiên.
  10. Tia tốc độ: layer mới 1920 × 1080, tô sọc dọc trắng xen trong suốt (nhiều Rectangle mảnh độ rộng khác nhau). FilterBộ lọc›Distort›Polar Coordinates chọn Rectangular to Polar – sọc dọc biến thành tia tỏa tròn. Dời tâm tia về sau đầu boss, Blend Mode Screen màu cam, Opacity 18%.
  11. Ánh lửa dưới chân: Gradient Radial màu #ff7a1a → trong suốt từ mép dưới, Blend Mode Screen. Cảnh có nguồn sáng rõ ràng thì rim light và vết nứt mới "hợp lý".
  12. Dải tên: Pen Tool vẽ dải hình thang chéo theo đường chéo khung mẫu, Fill #0b0510 Opacity 90%, thêm vạch #ff3b5c 6 px ở mép trên. Type Tool gõ "GOLEM DUNG NHAM" font đậm 120 px, Ctrl+T xoay −5° cho khớp dải. Layer Style: Stroke 10 px #a3243b, Drop Shadow. Dòng biệt danh nhỏ hơn màu cam bên dưới.
  13. Nhãn BOSS: hình bình hành đỏ #ff3b5c ở ô trên – trái của khung mẫu, chữ "⚠ BOSS" trắng giãn chữ (Tracking 200). Ẩn khung mẫu và soát lần cuối ở 25%: dải tên, mắt boss và nhãn BOSS phải là 3 thứ đầu tiên bạn thấy.
  14. Đưa vào Unity 6: xuất từng lớp ở nguyên khung 1920 × 1080, PNG trong suốt: intro_bg, intro_rays, intro_boss, intro_banner, intro_name (chuột phải Group › Export As (Xuất ra (tùy chỉnh))…). Trong Canvas (Canvas Scaler 1920 × 1080), mỗi lớp là một Image kéo giãn phủ toàn màn hình. Mở WindowCửa sổ›Animation›Animation tạo clip: tia tốc độ xoay chậm, boss phóng từ Scale 1.15 về 1, dải tên trượt từ trái vào trong 0,3 giây, cuối cùng chữ tên hiện ra. Muốn dịch tên sang nhiều ngôn ngữ, thay intro_name bằng TextMeshPro.
Mẹo: Nhấn Ctrl+Shift+N tạo layer xám trung tính, đặt Blend Mode Color, tô màu xám – bạn thấy ngay bản trắng đen của tranh. Bản trắng đen phải có đúng một vùng tương phản mạnh nhất: dải tên (đen tuyền cạnh chữ trắng).
Lỗi hay gặp: Thêm chi tiết khắp thân boss (vảy, hoa văn, giáp) với độ sáng như nhau. Ở 2–3 giây người chơi không kịp nhìn chi tiết; boss biến thành một mảng nhiễu. Giữ thân tối và đơn giản, dồn độ sáng vào mắt, vết nứt và rim light.

Nâng cao (tùy chọn)

  • Khung hình "nứt màn hình": vết nứt kính trắng ở góc, như boss vừa đập vỡ màn hình – thêm vào lớp riêng để Unity bật lên ở nhịp cuối.
  • Phiên bản dọc 1080 × 1920: cho game mobile: boss chiếm nửa trên, dải tên nằm ngang ở 2/3 dưới.
  • Chớp trắng: layer trắng phủ kín làm Image riêng, Unity cho alpha từ 1 về 0 trong 0,15 giây ngay khi màn intro bật lên.

Mẹo & trick học nhanh

Thumbnail trước, chi tiết sau

Ba thumbnail 320 × 180 bằng 3 giá trị xám tốn 15 phút nhưng tiết kiệm hàng giờ. Bố cục sai không cứu được bằng chi tiết đẹp.

Color Dodge cần nền tối

Color Dodge phát sáng mạnh nhất trên vùng tối – trung bình. Trên vùng gần trắng nó chỉ "cháy" thành mảng trắng; vì vậy giữ thân boss tối thì vết nứt mới rực.

Xoay chữ theo dải

Gõ chữ ngang trước, chỉnh font và Tracking cho đẹp, rồi mới Ctrl+T xoay. Sửa chữ đã xoay vẫn được vì layer chữ vẫn là chữ (không rasterize).

Kiểm tra nhanh

1 Vì sao mắt boss nên đặt trên giao điểm của lưới 1/3?
2 Filter nào biến các sọc dọc thành tia tốc độ tỏa tròn?
3 Vì sao xuất các lớp intro ở nguyên khung 1920 × 1080 thay vì cắt sát?

Bài tập: Màn giới thiệu boss của bạn

Làm trong Photoshop rồi nộp file. Máy chấm kiểm tra các yêu cầu kỹ thuật và chỉ cách sửa từng lỗi; giáo viên chấm thêm phần thẩm mỹ.

Làm bài tập