Bạn học Photoshop trên máy nào? Phím tắt và hướng dẫn sẽ hiển thị đúng theo lựa chọn của bạn.

Lộ trình › Pixel art chuyên sâu › Bài 183/218

Dự án 10: Đòn tấn công kiếm pixel 6 frame có vệt chém

Làm hoạt ảnh chém kiếm pixel 6 frame 64 × 64 trên dải 384 × 64 px – thủ thế, lấy đà, đỉnh, vệt chém (smear), theo đà, thu về – với nguyên lý lấy đà, frame smear và thời lượng frame không đều, rồi gắn hitbox đúng frame trong Unity 6.

Nâng cao 140 phút ★★★ Vừa Hướng dẫn cho Windows · đổi sang macOS

Photoshop hiển thị tiếng Anh. Từ có gạch chân chấm là thuật ngữ trên giao diện — chạm để xem nghĩa, hoặc tra Từ điển Anh–Việt.

File mẫu để luyện tập

Tải về rồi mở bằng Photoshop: FileTệp›OpenMở (Ctrl+O).

Đòn đánh là hoạt ảnh người chơi thấy nhiều nhất trong game hành động, và nó phải nhanh mà vẫn rõ. Nếu vẽ thanh kiếm ở 6 vị trí đều nhau, mắt sẽ thấy kiếm "nhảy cóc" chứ không thấy cú chém. Họa sĩ pixel giải quyết bằng ba thứ: lấy đà (kéo kiếm ra sau trước khi chém), frame vệt chém (smear) – một hình lưỡi liềm thể hiện cả quãng đường lưỡi kiếm đi qua trong một frame – và thời lượng không đều: frame lấy đà giữ lâu, frame chém cực ngắn. Bài này dùng lại nhân vật nhà thám hiểm của dự án idle trong ô 64 × 64 rộng hơn để kiếm có chỗ vung.

Hình mẫu

Sáu frame 64 × 64 của đòn chém: thủ thế, lấy đà kiếm ra sau, giơ kiếm lên đỉnh, vệt chém hình lưỡi liềm trắng xanh, theo đà với vệt mờ dần, thu kiếm về
Sáu frame 64 × 64 của đòn chém: thủ thế, lấy đà kiếm ra sau, giơ kiếm lên đỉnh, vệt chém hình lưỡi liềm trắng xanh, theo đà với vệt mờ dần, thu kiếm về

Thời gian ước tính: khoảng 140 phút. Chú ý frame 4: không thấy rõ thanh kiếm ở đâu cả – chỉ có vệt chém. Đó chính là điều làm cú chém trông nhanh.

Chuẩn bị

  • Canvas: 384 × 64 px (6 frame 64 × 64), Resolution (Độ phân giải) 72, RGB Color, Background Contents: Transparent.
  • Công cụ chính: Pencil (Bút chì) Tool 1 px (Shift+B), Elliptical Marquee (Khung chọn) bỏ Anti-alias (Khử răng cưa) (vẽ vệt chém), Move Tool (Công cụ Di chuyển) với phím mũi tên, WindowCửa sổ›TimelineDòng thời gian chế độ Frame Animation để chỉnh thời lượng.
  • Phóng to không mờ: Image Interpolation Nearest Neighbor (Điểm lân cận) – đặc biệt quan trọng khi bạn xoay cánh tay bằng Free Transform (Biến đổi tự do): chọn Interpolation Nearest Neighbor trên thanh Options của Free Transform. Bật ViewHiển thị›ShowHiện›Pixel GridLưới điểm ảnh.
  • Thiết bị: phác dáng 6 frame bằng bút Wacom, XP-Pen, Huion hay iPad + Apple Pencil rất nhanh và tự nhiên (vẽ ở layer phác, Opacity (Độ mờ đục) 30%). Phần pixel cuối cùng thì chuột làm tốt không kém – thanh kiếm là đường thẳng: bấm, giữ Shift, bấm. Tắt lực nhấn khi dùng bút cho layer pixel.
  • File mẫu: "Dải 6 ô 64 × 64": đường hồng y = 58 là mặt đất, đường đứng là trục nhân vật, vòng xanh là tầm với của lưỡi kiếm quanh vai.
MàuMã hexDùng cho
#1b1a24Viền
#24386a · #3a62a8 · #5c94d8Áo 3 tông (giữ từ dự án idle)
#6a1a2a · #b0303a · #e86a4aKhăn, áo choàng
#b0604a · #f0a878 · #ffd8b0Da
#9ea0b8 · #dcdde8Lưỡi kiếm: mép tối, mép sáng
#c88a2a · #ffd860Chuôi và chắn tay
#ffffff · #9fe8ffVệt chém: mép ngoài trắng, thân xanh nhạt

Các bước

Sáu giai đoạn minh họa trên frame 3 và 4: dáng chính bằng bóng, viền với kiếm 2 px, màu nền, tông tối, tông sáng, rồi vệt chém smear
Sáu giai đoạn minh họa trên frame 3 và 4: dáng chính bằng bóng, viền với kiếm 2 px, màu nền, tông tối, tông sáng, rồi vệt chém smear
  1. Tạo file: Ctrl+N 384 × 64 px, Transparent, lưới mỗi 64 px chia 16, đặt file mẫu. Nếu đã làm dự án idle, mở hero_idle.png và kéo frame 1 vào ô 1, đặt chân lên y = 58 – bạn tái sử dụng đầu, thân, chân.
  2. Phác 6 dáng chính: layer Sketch Opacity 30%, mỗi ô một dáng que: (1) thủ thế kiếm chéo lên trước; (2) lấy đà – thân ngả ra sau 2 px, kiếm vòng ra sau lưng; (3) đỉnh – tay giơ cao, kiếm thẳng đứng; (4) chém – thân lao về trước 3 px, tay duỗi; (5) theo đà – kiếm chĩa xuống đất phía trước; (6) thu về gần như frame 1.
  3. Kiểm tra bóng dáng: tô đen tạm 6 dáng và xem ở 100%. Mỗi frame phải đọc được hướng kiếm chỉ qua bóng – đặc biệt frame 2 và 3 phải khác nhau rõ, đó là lúc người chơi "đọc" đòn đánh.
  4. Thân và chân: chân đứng rộng, cố định trong frame 1–3; frame 4–5 chân trước bước lên 2 px để có lực. Thân nghiêng theo kiếm: dời group thân trên −2 px ở frame 2, +3 px ở frame 4–5, +1 px ở frame 6.
  5. Cánh tay cầm kiếm: cánh tay là một đoạn thẳng dày 3 px từ vai tới bàn tay. Mỗi frame vẽ lại cánh tay theo vị trí tay trên bản phác – đừng xoay layer tay bằng Free Transform vì đường chéo sẽ bị răng cưa xấu.
  6. Thanh kiếm: lưỡi dài 18 px, dày 2 px: hàng sáng #dcdde8 ở phía trên, hàng tối #9ea0b8 ở phía dưới; chắn tay vuông góc 7 px #ffd860, chuôi #c88a2a. Góc kiếm đẹp nhất là các góc cho đường pixel đều: 0°, 27° (2:1), 45° (1:1), 63° (1:2), 90°.
  7. Viền: viền 1 px #1b1a24 quanh nhân vật và kiếm. Ở frame 3 – kiếm thẳng đứng trên đầu – kiếm và tóc không được dính viền vào nhau; chừa 1 px trống hoặc dùng viền chung.
  8. Màu và đổ khối: tô 6 frame như dự án idle: tông nền, tối dưới – phải, sáng trên – trái. Dùng chung đúng một bảng màu cho cả 6 frame – mở Swatches (Bảng mẫu màu) nhóm của nhân vật và chỉ chọn từ đó.
  9. Frame 4 – vệt chém (smear): layer Smear nằm dưới nhân vật. Elliptical Marquee bỏ Anti-alias vẽ hình tròn tâm ở vai, bán kính bằng tầm kiếm (vòng xanh của file mẫu); trừ đi một hình tròn nhỏ hơn lệch về phía sau (Alt khi kéo) để còn hình lưỡi liềm. Chỉ giữ cung từ vị trí kiếm ở frame 3 tới frame 4. Tô #9fe8ff, mép ngoài 1–2 px #ffffff. Thanh kiếm ở frame này chỉ vẽ phần chuôi – lưỡi "tan" vào vệt.
  10. Frame 5 – vệt mờ dần: vệt ngắn và mỏng hơn, chỉ còn mép ngoài dài nửa cung, tách thành các đoạn rời. Kiếm hiện rõ trở lại ở cuối cung. Vệt chém không có viền – nó là chuyển động, không phải vật thể.
  11. Thời lượng frame: WindowCửa sổ›TimelineDòng thời gian › Frame Animation: frame 1 = 0,1 giây, frame 2 (lấy đà) = 0,15, frame 3 = 0,05, frame 4 (chém) = 0,05, frame 5 = 0,1, frame 6 = 0,15. Phát thử: cú chém phải "bụp" một cái. Nếu thấy lờ đờ, rút ngắn frame 3–4; nếu không kịp đọc, kéo dài frame 2.
  12. Kiểm tra và xuất: xem cả dải ở 100% trên nền xám tạm. Đếm màu bằng bản sao Indexed Color (≤ 20). Ẩn phác, nền và mẫu, FileTệp›Export›Export AsXuất ra (tùy chỉnh) PNG 100% → hero_attack.png đúng 384 × 64 px.
  13. Unity 6 – cắt và clip: Sprite Mode Multiple, Pixels Per Unit (Số pixel mỗi đơn vị) 16 (giống idle), Filter Mode (Chế độ lọc ảnh) Point (no filter), Compression None; Slice Grid By Cell Size 64 × 64, Pivot (Điểm neo) Custom X 0,47 Y 0,094 (chân ở x ≈ 30, y = 58 – khớp với pivot của idle để đổi clip không bị giật). Tạo clip Attack.anim, Samples 12, bỏ Loop Time; trong cửa sổ Animation kéo các keyframe cho thời lượng không đều như bước 11.
  14. Unity 6 – hitbox đúng frame: thêm con Hitbox có Box Collider 2D (Is Trigger) phía trước nhân vật, tắt sẵn. Trong clip Attack, ghi keyframe bật collider ở frame 4 và tắt ở frame 6. Thêm Animation Event ở frame 6 gọi hàm EndAttack() để Animator quay về Idle. Như vậy sát thương chỉ xảy ra đúng lúc vệt chém xuất hiện.
Mẹo: Thêm "hit-stop": khi đòn trúng quái, dừng cả game 2–3 frame (Time.timeScale = 0 rất ngắn) ngay tại frame 4. Cú chém trông nặng và đã tay hơn hẳn – kỹ thuật đơn giản nhưng gần như mọi game hành động đều dùng.
Lỗi hay gặp: Vẽ thanh kiếm rõ nét ở cả 6 frame và cho mỗi frame dài bằng nhau. Kiếm trông như được đặt vào 6 vị trí, không có cảm giác vung. Hãy để frame 4 là vệt chém không có lưỡi kiếm, và cho frame lấy đà dài gấp 3 frame chém.

Nâng cao (tùy chọn)

  • Combo 2 đòn: thêm 4 frame chém ngược từ dưới lên, bắt đầu từ frame 5 của đòn thứ nhất – người chơi bấm liên tiếp sẽ ra chuỗi chém.
  • Vệt chém nguyên tố: đổi màu vệt sang cam – vàng (lửa) hoặc tím (bóng tối) bằng Hue/Saturation (Sắc độ/Độ bão hòa) kẹp vào layer Smear; vẫn giữ mép ngoài sáng nhất.
  • Hiệu ứng trúng đòn: vẽ một tia sáng hình chữ thập 16 × 16 px 3 frame đặt ở điểm va chạm, bật bằng Animation Event ở frame 4.

Mẹo & trick học nhanh

Lấy đà ngược chiều

Muốn chém về phía trước, trước hết kéo kiếm và thân về phía sau. Lấy đà càng rõ, cú chém càng mạnh – kể cả khi frame chém chỉ dài 0,05 giây.

Góc kiếm sạch

Chọn góc kiếm theo các tỉ lệ pixel đều 1:1, 2:1, 1:2 hoặc thẳng đứng – ngang. Góc lẻ như 35° tạo đường răng cưa lộn xộn, càng lộ rõ khi kiếm chỉ dày 2 px.

Pivot giống idle

Mọi clip của cùng nhân vật (idle, chạy, chém) phải có pivot ở cùng điểm chân. Nếu pivot lệch, nhân vật sẽ giật sang một bên mỗi khi đổi trạng thái trong Animator.

Kiểm tra nhanh

1 Frame vệt chém (smear) có tác dụng gì?
2 Frame nào nên giữ lâu nhất trong đòn chém?
3 Trong Unity 6, làm sao để sát thương chỉ xảy ra đúng lúc vệt chém xuất hiện?

Bài tập: Đòn tấn công 6 frame của bạn

Làm trong Photoshop rồi nộp file. Máy chấm kiểm tra các yêu cầu kỹ thuật và chỉ cách sửa từng lỗi; giáo viên chấm thêm phần thẩm mỹ.

Làm bài tập