Bạn học Photoshop trên máy nào? Phím tắt và hướng dẫn sẽ hiển thị đúng theo lựa chọn của bạn.

Lộ trình › Hiệu ứng VFX cho game › Bài 166/218

Dự án 8: Hào quang hồi máu 8 frame lặp liền mạch

Vẽ hào quang xanh lá bao quanh nhân vật khi được hồi máu – vòng sáng dưới chân, dấu cộng bay lên, cột sáng mờ – 8 frame 128 × 128 px trên sheet 512 × 256 px, lặp liền mạch từ F8 về F1, rồi bật tắt theo trạng thái hồi máu trong Unity 6.

Nâng cao 75 phút ★★★ Vừa Hướng dẫn cho Windows · đổi sang macOS

Photoshop hiển thị tiếng Anh. Từ có gạch chân chấm là thuật ngữ trên giao diện — chạm để xem nghĩa, hoặc tra Từ điển Anh–Việt.

File mẫu để luyện tập

Tải về rồi mở bằng Photoshop: FileTệp›OpenMở (Ctrl+O).

Khác với tia va chạm hay vệt chém (phát một lần), hào quang hồi máu là hiệu ứng lặp: nó kéo dài suốt thời gian nhân vật được hồi. Thử thách của hiệu ứng lặp là đường nối: frame cuối phải dẫn trơn tru về frame đầu, không được có "cú giật" mỗi lần vòng lại. Mẹo của nghề: mỗi hạt trong hiệu ứng đi theo một chu kỳ riêng, lệch pha nhau – khi hạt A vừa biến mất ở trên đỉnh thì hạt B vừa mọc lên từ dưới chân. Ngôn ngữ hình khối cũng quan trọng: dấu cộng và màu xanh lá là ký hiệu "hồi phục" người chơi hiểu ngay.

Hình mẫu

Tám frame hào quang trên nền đen, lưới 4 × 2: vòng elip xanh dưới chân nhấp nháy nhẹ, cột sáng mờ dâng lên, các dấu cộng xanh và hạt vàng bay lên ở các độ cao khác nhau trong từng frame
Tám frame hào quang trên nền đen, lưới 4 × 2: vòng elip xanh dưới chân nhấp nháy nhẹ, cột sáng mờ dâng lên, các dấu cộng xanh và hạt vàng bay lên ở các độ cao khác nhau trong từng frame

Thời gian ước tính: khoảng 75 phút. 8 frame × 83 ms = 0,67 giây mỗi vòng, phát ở 12 fps. Không có pha báo trước hay tan biến trong vòng lặp – hai pha đó do Unity làm (mờ dần vào và ra) khi bật tắt hào quang.

Chuẩn bị

  • Canvas: 512 × 256 px (lưới 4 × 2 ô 128 px), Resolution (Độ phân giải) 72, RGB Color, Background Contents: Transparent. Thứ tự đọc frame: hàng trên trái sang phải (F1–F4), rồi hàng dưới (F5–F8).
  • Công cụ chính: Ellipse Tool (U), Custom Shape (dấu cộng – có sẵn trong bộ Legacy Shapes, hoặc tự dựng bằng hai hình chữ nhật), Gradient (Dải màu chuyển) Tool (G) cho cột sáng, Brush (Cọ vẽ) Tool Hard Round, Layer Style Outer Glow, guide ngang để đo độ cao.
  • Thiết bị: mọi hình dựng bằng Shape, rất hợp với chuột. Bút Wacom, XP-Pen, Huion hay iPad + Apple Pencil (Bút chì) có lợi khi chấm các hạt sáng nhỏ có kích thước khác nhau theo lực nhấn (Size Jitter (Dao động kích thước) › Control: Pen Pressure (Lực nhấn bút)). Dùng chuột: bật Brush Settings (Cài đặt cọ) › Scattering (Tán xạ) và Size Jitter 60% – mỗi cú nhấp ra một hạt cỡ khác nhau.
  • File mẫu: "Khung 8 frame hào quang" – đặt dưới cùng làm nền đen. Elip hồng là vòng chân (tâm y = 102 trong ô), hai đường dọc xám giới hạn vùng hạt bay, đường ngang xám trên cùng (y = 18) là nơi hạt biến mất.
MàuMã hexDùng cho
#ffffffLõi trắng – tâm dấu cộng
#d9ffe0Xanh bạc hà – nét sáng
#4ee88aXanh lá bão hòa – màu chính
#0f6b3aXanh rêu tối – viền dày
#ffe98aHạt vàng nhấn – ánh "phước lành"
#000000Nền đen tạm

Các bước

Sáu giai đoạn trên frame F3: phác vòng elip và dấu cộng, mảng xanh tối, xanh bão hòa, lõi trắng Linear Dodge (Add), cột sáng Gradient và sheet 8 frame lặp
Sáu giai đoạn trên frame F3: phác vòng elip và dấu cộng, mảng xanh tối, xanh bão hòa, lõi trắng Linear Dodge (Add), cột sáng Gradient và sheet 8 frame lặp
  1. Tạo file và guide độ cao: FileTệp›NewTạo mới, 512 × 256 px, Transparent; Gridline Every 128 Pixels. Đặt file mẫu dưới cùng. Tạo 8 Group F1…F8. Kẻ guide ngang ở y = 102 (chân) và y = 18 (đỉnh) cho hàng trên, y = 230 và y = 146 cho hàng dưới.
  2. Lên kế hoạch chu kỳ hạt: trên giấy hoặc một layer ghi chú, lập bảng 5 dấu cộng: mỗi dấu cộng có một vị trí x cố định (38, 85, 61, 95, 31 px) và một độ lệch pha (0, 0,3, 0,55, 0,8, 0,7). Ở frame thứ i, độ cao của dấu cộng = chân − (i/8 + pha, lấy phần lẻ) × 84 px. Nghe toán học nhưng đây là cách đảm bảo lặp liền mạch: sau 8 frame mọi dấu cộng quay đúng về chỗ cũ.
  3. Vòng chân (F1): Ellipse Tool vẽ elip 88 × 24 px tâm (64, 102) trong ô F1. Fill none, Stroke 8 px #0f6b3a. Nhân đôi hai lần: Stroke 4,5 px #4ee88a và 2 px #d9ffe0 (Linear Dodge (Add) (Cộng sáng)). Ba lớp nét chồng nhau là ramp của một vòng sáng.
  4. Cột sáng mờ: layer dưới vòng chân, Rectangular Marquee (Khung chọn) (M) chọn vùng rộng như vòng chân, từ y = 18 tới y = 102. Gradient Tool (G) kiểu Linear, từ #4ee88a Opacity (Độ mờ đục) 55% ở đáy lên trong suốt ở đỉnh. Blend Mode (Chế độ hòa trộn) Linear Dodge (Add). Cột sáng chỉ là gợi ý – rất mờ, không che nhân vật.
  5. Dấu cộng mẫu: tạo dấu cộng bằng Rectangle Tool: hai thanh 6 × 18 px bo góc 3 px vuông góc nhau, gộp lại. Ba lớp: viền #0f6b3a (Stroke 3 px Outside), thân #4ee88a, lõi #d9ffe0 thu nhỏ 60%. EditChỉnh sửa›Define Custom Shape để lưu.
  6. Đặt dấu cộng cho F1: theo bảng ở bước 2, đặt 5 dấu cộng ở các độ cao tính được. Dấu cộng mới mọc gần chân (pha 0–15%) và sắp biến mất gần đỉnh (pha 80–100%) phải nhỏ lại – co theo tỉ lệ để chúng "mọc ra" và "tan đi" chứ không bật tắt đột ngột.
  7. Hạt sáng nhỏ: thêm 4 hạt tròn 2–4 px #0f6b3a với lõi #ffe98a, cũng chạy theo chu kỳ riêng, lượn sóng nhẹ trái phải (x lệch ±3 px). Hạt vàng xen giữa dấu cộng xanh làm hào quang ấm áp hơn.
  8. Nhân sang F2–F8: nhân đôi Group F1 sang từng ô (Ctrl+J rồi dời đúng 128 px). Trong mỗi frame, dời mỗi dấu cộng và hạt lên 1/8 quãng đường (khoảng 10,5 px); cái nào vượt đỉnh y = 18 thì chuyển xuống chân và bắt đầu nhỏ lại. Không vẽ lại – chỉ dời và co.
  9. Vòng chân "thở": trong các frame, co giãn elip theo nhịp: F1 100%, F2 104%, F3 106%, F4 104%, F5 100%, F6 96%, F7 94%, F8 96% (Free Transform (Biến đổi tự do) quanh tâm). Vòng phồng lên rồi thu lại đúng một lần mỗi chu kỳ – nhịp thở nhẹ nhàng của phép hồi phục.
  10. Quầng sáng: layer dưới cùng mỗi frame: elip mềm (Soft Round 90 px dẹt bằng Ctrl+T) #4ee88a Opacity 40% quanh vòng chân, Linear Dodge (Add). Thêm Outer Glow nhẹ cho các dấu cộng (Size 6 px).
  11. Kiểm tra đường nối lặp: WindowCửa sổ›TimelineDòng thời gian › Create Frame Animation, 8 frame mỗi frame 0,08 giây, Looping Forever. Nhấn Space và nhìn chằm chằm vào lúc F8 chuyển về F1: không dấu cộng nào được "nhảy" xa hơn 11 px. Nếu có, frame F8 đã dời sai – mỗi bước dời phải đều nhau.
  12. Kiểm tra với nhân vật: đặt tạm một sprite nhân vật 64 px lên giữa ô, chân trên vòng elip. Hào quang phải "ôm" nhân vật: dấu cộng bay quanh thân, không che mặt. Phần cột sáng phía trước nhân vật có thể tách thành layer riêng để Unity vẽ trước nhân vật – nâng cao.
  13. Xuất và đưa vào Unity 6: ẩn nền, xuất PNG → vfx_heal_aura.png đúng 512 × 256 px. Trong Unity 6: Sprite Mode Multiple, Sprite Editor › Grid By Cell Size 128 × 128, Pivot (Điểm neo) Custom Y 0,2 (vòng chân), Apply. Kéo 8 sprite vào Hierarchy tạo clip HealAura.anim, Samples 12, giữ Loop Time. Đặt GameObject HealAura làm con nhân vật, material Particles/Unlit Additive, Sorting Layer VFX. Script hồi máu: khi bắt đầu hồi, SetActive(true) và tween alpha 0 → 1 trong 0,2 giây; khi kết thúc, alpha 1 → 0 rồi tắt.
Mẹo: Dùng hệ số chu kỳ chia hết cho số frame: 8 frame thì mỗi hạt đi đúng 1/8 quãng mỗi frame, vòng chân thở đúng 1 nhịp. Các chu kỳ "lẻ" (ví dụ hạt đi 1/7 quãng) sẽ không về đúng chỗ cũ ở F8 và tạo cú giật khi lặp.
Lỗi hay gặp: Vẽ 8 frame như một hiệu ứng một lần: F1 nhỏ, F4 to nhất, F8 tan hết. Khi lặp, hào quang "nổ" lên rồi tắt mỗi 0,7 giây như đèn nhấp nháy. Hiệu ứng lặp phải giữ mật độ đều ở mọi frame – luôn có hạt đang mọc, hạt đang bay và hạt đang tan.

Nâng cao (tùy chọn)

  • Tách trước – sau: chia hào quang thành hai sheet: nửa sau (cột sáng, hạt phía sau thân) ở Sorting Layer dưới nhân vật, nửa trước (vòng chân phía trước, vài dấu cộng) ở trên – nhân vật như đứng trong hào quang.
  • Particle System thay cho dấu cộng: giữ sheet chỉ còn vòng chân và cột sáng; dấu cộng phát bằng Particle System (texture một dấu cộng, Shape Circle, Velocity Y 1,2, Color over Lifetime mờ dần) – mật độ chỉnh được theo lượng máu hồi.
  • Biến thể buff khác: đổi dấu cộng thành mũi tên lên (tăng sức mạnh, màu cam) hay khiên nhỏ (tăng phòng thủ, màu xanh lam) – cùng chu kỳ, cùng vòng chân.

Mẹo & trick học nhanh

Lệch pha để lặp liền mạch

Mỗi hạt có một độ lệch pha riêng trong cùng một chu kỳ. Khi một hạt tan ở đỉnh, hạt khác vừa mọc ở chân – mắt không bao giờ thấy điểm bắt đầu hay kết thúc của vòng lặp.

Mọc lên và tan đi bằng kích thước

Hạt ở 15% đầu và 20% cuối chu kỳ co nhỏ dần. Hạt "nở" ra từ hư không và "teo" lại biến mất trông mềm mại hơn hẳn bật tắt.

Hình ký hiệu quen thuộc

Dấu cộng xanh = hồi máu, mũi tên lên = tăng sức, đầu lâu tím = độc. Dùng ngôn ngữ hình khối người chơi đã biết từ hàng trăm game khác.

Kiểm tra nhanh

1 Điều kiện quan trọng nhất của một hiệu ứng lặp là gì?
2 Với 8 frame, mỗi dấu cộng nên dời lên bao nhiêu phần quãng đường mỗi frame để lặp chuẩn?
3 Clip HealAura trong Unity cần thiết lập gì khác clip vệt chém?

Bài tập: Hào quang lặp 8 frame của bạn

Làm trong Photoshop rồi nộp file. Máy chấm kiểm tra các yêu cầu kỹ thuật và chỉ cách sửa từng lỗi; giáo viên chấm thêm phần thẩm mỹ.

Làm bài tập