Dự án 13: Một cảnh nền, ba biến thể ngày – đêm – mưa
Từ một cảnh làng quê 1920 × 1080 tô màu phẳng, tạo ba phiên bản ban ngày, ban đêm và trời mưa chỉ bằng Adjustment Layer, Blend Mode và lớp hiệu ứng – quản lý bằng Layer Comps, xuất cùng lúc và chuyển cảnh mượt trong Unity 6.
Photoshop hiển thị tiếng Anh. Từ có gạch chân chấm là thuật ngữ trên giao diện — chạm để xem nghĩa, hoặc tra Từ điển Anh–Việt.
Tải về rồi mở bằng Photoshop: (Ctrl+O).
Game có chu kỳ ngày đêm hoặc thời tiết không vẽ lại từng cảnh. Họa sĩ vẽ một cảnh gốc, rồi tạo các biến thể bằng những lớp không phá hủy (non-destructive) đặt bên trên: Adjustment Layer (Lớp điều chỉnh) đổi màu – sáng tối, Blend Mode (Chế độ hòa trộn) tạo ánh đèn, lớp hiệu ứng thêm mưa, sao, sương. Ưu điểm lớn: sửa cảnh gốc một lần (thêm một ngôi nhà chẳng hạn), cả ba phiên bản tự cập nhật.
Hình mẫu
Thời gian ước tính: khoảng 5 giờ. Để ý: nét vẽ và hình khối ở ba dải giống hệt nhau – chỉ ánh sáng, màu và hiệu ứng thay đổi.
Chuẩn bị
- File gốc: mở "Cảnh làng quê tô màu phẳng" (1920 × 1080 px) – hoặc dùng một cảnh nền của bạn, miễn là các vật thể nằm trên layer riêng hoặc chọn được bằng Magic Wand (Đũa thần).
- Cấu trúc layer: Group BASE (cảnh gốc, khóa lại), Group NGAY, Group DEM, Group MUA nằm trên. Mỗi biến thể chỉ bật đúng một Group.
- Công cụ chính: Adjustment Layer (Curves, Hue/Saturation (Sắc độ/Độ bão hòa), Color Balance (Cân bằng màu)), Solid Color fill layer, Blend Mode (Multiply (Nhân (làm tối)), Screen, Linear Dodge (Add) (Cộng sáng), Overlay (Phủ chồng)), Filter Add Noise + Motion Blur, Layer Comps.
- Thiết bị: phần lớn là thao tác bảng – chuột hoàn toàn đủ. Vầng sáng đèn, tia nắng và vệt nước trên đất đẹp hơn khi vẽ bằng bút có lực nhấn điều khiển Opacity (Độ mờ đục) (Transfer › Opacity Jitter › Control: Pen Pressure (Lực nhấn bút)) trên Wacom, XP-Pen, Huion hay iPad; với chuột, đặt Brush (Cọ vẽ) Flow (Lưu lượng) 10% và tô chồng nhiều lần.
| Màu | Mã hex | Dùng cho |
|---|---|---|
#7cc8ff | Trời ban ngày | |
#9bd18a | Đồi xa | |
#6cbf5a | Đồi gần | |
#d94b4b | Mái nhà | |
#14205a | Lớp đêm (Solid Color, Multiply) | |
#ffd86b | Đèn cửa sổ (Linear Dodge (Làm sáng)) | |
#f4f1d6 | Trăng | |
#4a5a6e | Lớp mưa (Solid Color, Normal 50%) | |
#d9e6f2 | Vệt mưa, vũng nước |
Các bước
- Mở file gốc và lưu thành PSD mới. Đưa toàn bộ layer vào Group BASE (Ctrl+G), khóa Group. Tạo 3 Group trống NGAY, DEM, MUA phía trên.
- Ngày – bóng: trong NGAY, layer Multiply màu
#9aa8d8Opacity 60%: tô bóng phía phải nhà, cối xay, cây (ánh nắng từ mặt trời bên phải – trên) và bóng đổ trên cỏ kéo về bên trái. - Ngày – nắng: layer Screen màu
#fff1b8: Brush mềm lớn chấm vầng sáng quanh mặt trời; Polygonal Lasso (Thòng lọng đa giác) tạo 3 tia nắng hình nêm, tô rồi giảm Opacity 20%. Vệt sáng mỏng trên mép trái mái nhà. - Đêm – phủ tối: trong DEM,
#14205a, Blend Mode Multiply, Opacity 62%. Cả cảnh lập tức chìm vào màu đêm xanh tím nhưng nét và khối vẫn còn nguyên. - Đêm – chỉnh tương phản: Adjustment Layer Curves: kéo điểm sáng xuống nhẹ, kênh Blue nâng vùng tối – đêm trong game nên thấy được mọi thứ, chỉ "lạnh" và tối hơn, không đen kịt.
- Đêm – trăng sao: layer Normal: trăng khuyết (hình tròn
#f4f1d6trừ đi một hình tròn lệch) ở đúng vị trí mặt trời. Brush tròn nhỏ bật Scattering (Tán xạ) 1000% chấm sao ở 1/3 trên của trời – không chấm sao sau đồi. - Đêm – đèn: layer Linear Dodge (Add): tô
#ffd86bvào cửa sổ (Magic Wand chọn cửa sổ trên BASE với Sample All Layers), rồi Brush mềm lớn Opacity 30% chấm vầng sáng quanh nhà và đèn. Ánh đèn ấm giữa đêm lạnh là điểm nhấn của cả cảnh. - Mưa – trời xám: trong MUA, Adjustment Layer Hue/Saturation Saturation −40, Lightness −10; Solid Color
#4a5a6eNormal Opacity 50%. Mây đen: Brush mềm lớn màu#6b7788ở dải trên cùng, che mặt trời. - Mưa – vệt mưa: layer mới tô đen, Amount 100%, Gaussian, Monochromatic. Angle 70°, Distance 40 px. kéo điểm đen sang phải tới khi chỉ còn vệt mảnh. Đặt Blend Mode Screen, Opacity 70% – vệt mưa trắng xiên đều khắp cảnh.
- Mưa – mặt đất ướt: layer Screen: vài vũng nước elip dẹt màu
#bcd2e6trên đường đất, kèm vệt phản chiếu mờ của mái đỏ ngay dưới nhà. Mặt đất ướt "phản chiếu trời" là dấu hiệu mưa thuyết phục nhất. - Layer Comps: . Chỉ bật BASE + NGAY → Create New Layer Comp tên Ngay (đánh dấu Visibility). Lặp lại cho Dem (BASE + DEM) và Mua (BASE + MUA).
- Thử sửa cảnh gốc: mở khóa BASE, thêm một hàng rào nhỏ. Bấm qua 3 Layer Comps – hàng rào xuất hiện ở cả ba và tự nhận ánh sáng đêm, màu mưa. Đây chính là lý do làm "không phá hủy".
- Xuất cùng lúc: , File Type PNG-24 (bỏ Transparency (Độ trong suốt)) hoặc JPEG Quality 10 →
village_Ngay,village_Dem,village_Mua, mỗi file 1920 × 1080. - Đưa vào Unity 6: 3 ảnh để Texture Type Sprite (2D and UI), Pixels Per Unit (Số pixel mỗi đơn vị) 100, Max Size 2048. Tạo 3 SpriteRenderer chồng nhau cùng vị trí trên Sorting Layer Background; chuyển ngày → đêm bằng cách tăng dần alpha của SpriteRenderer › Color bản đêm từ 0 lên 1 trong vài giây (Animation hoặc script). Mưa thật hơn khi thêm Particle System rơi xiên phía trước, dùng chính vệt mưa bạn tạo làm texture.
Nâng cao (tùy chọn)
- Hoàng hôn: biến thể thứ tư: Gradient Map (Ánh xạ dải màu) cam – tím Blend Mode Soft Light (Ánh sáng dịu), mặt trời hạ thấp sau đồi, bóng đổ kéo dài.
- Sương sớm: layer Screen trắng xanh Opacity 40% dày ở chân đồi, mờ dần lên trên – che bớt cảnh xa tạo chiều sâu.
- Ánh sáng 2D thật: nếu dự án dùng URP 2D, thử giữ bản ngày làm sprite duy nhất và dùng Global Light 2D (giảm Intensity, đổi màu xanh) cộng vài Spot Light 2D ở cửa sổ – so sánh với cách vẽ sẵn trong bài.
Mẹo & trick học nhanh
Thêm tạm Hue/Saturation Saturation −100 trên cùng và bấm qua 3 Layer Comps. Bản đêm vẫn phải đọc được hình khối – nếu chỉ còn một mảng đen, giảm Opacity lớp Multiply.
Magic Wand với Sample All Layers chọn được cửa sổ trong Group BASE dù bạn đang đứng ở Group DEM. Sau đó tạo layer mới và tô – không động tới cảnh gốc.
Nếu thêm layer mới vào DEM sau khi đã tạo comp, chọn comp Dem và bấm Update Layer Comp (biểu tượng mũi tên vòng) để comp ghi nhớ trạng thái mới.