Bạn học Photoshop trên máy nào? Phím tắt và hướng dẫn sẽ hiển thị đúng theo lựa chọn của bạn.

Lộ trình › Bộ asset theo thể loại game › Bài 119/158

Dự án 6: Platformer pack – nhân vật, quái và vật phẩm

Làm gói asset cho game đi cảnh: nhân vật chính, quái bọ cánh cứng, vật phẩm thu thập và cờ checkpoint trên một sheet 256 × 256 px lưới 64 px – vẽ ở cỡ gấp 4 rồi thu nhỏ, cắt và sắp lớp trong Unity 6.

Nâng cao 180 phút ★★★ Vừa Hướng dẫn cho Windows · đổi sang macOS

Photoshop hiển thị tiếng Anh. Từ có gạch chân chấm là thuật ngữ trên giao diện — chạm để xem nghĩa, hoặc tra Từ điển Anh–Việt.

File mẫu để luyện tập

Tải về rồi mở bằng Photoshop: FileTệp›OpenMở (Ctrl+O).

Game đi cảnh (platformer) cần rất nhiều thứ nhỏ cùng phong cách: nhân vật, quái, vật phẩm, vật cản. Bài học của dự án này là ngôn ngữ hình khối: nhân vật người chơi tròn, sáng, màu lạnh dễ thương; quái vật có góc cạnh và màu tím tối hơn; vật phẩm thu thập là màu vàng ấm lấp lánh. Người chơi chỉ cần liếc là biết thứ gì nên nhặt, thứ gì nên tránh.

Hình mẫu

Nhân vật mũ trùm xanh, bọ cánh cứng tím, ngôi sao, trái tim, lông vũ và cờ checkpoint trên nền cỏ
Nhân vật mũ trùm xanh, bọ cánh cứng tím, ngôi sao, trái tim, lông vũ và cờ checkpoint trên nền cỏ

Thời gian ước tính: khoảng 3 giờ. Hình mẫu là cảnh ghép để xem tổng thể – thứ bạn nộp là sheet các sprite tách rời trên nền trong suốt.

Chuẩn bị

  • Canvas làm việc: 1024 × 1024 px (gấp 4 lần sheet thật), Transparent. Lưới: Gridline Every 256 px, Subdivisions 4. Vẽ to giúp nét mượt; cuối bài thu về 256 × 256.
  • Bố trí sheet (ô 64 px ở cỡ thật): hàng 1 – nhân vật đứng (2 frame "thở"), nhảy, bị thương; hàng 2 – bọ đi (2 frame), bị đạp bẹp, lật ngửa; hàng 3 – ngôi sao (2 frame lấp lánh), trái tim, lông vũ; hàng 4 – cờ chưa chạm, cờ đã chạm, lò xo nén, lò xo bật.
  • Đường chân: trong mỗi hàng, chân nhân vật, chân bọ và chân cờ chạm đường y = 60 (cỡ thật) – xem file mẫu.
  • Thiết bị: nét viền mượt nhất khi có lực nhấn (Wacom, XP-Pen, Huion, iPad với Apple Pencil (Bút chì)): Brush (Cọ vẽ) cứng 12 px ở cỡ 1024, Shape Dynamics (Biến đổi hình dạng) › Size Jitter (Dao động kích thước) › Pen Pressure (Lực nhấn bút), Minimum Diameter 60% để nét không quá mảnh. Dùng chuột: dựng khối bằng Ellipse/Rectangle và Pen Tool (Bút tạo đường), viền bằng Stroke Inside 12 px – kết quả gọn, kiểu "vector".
MàuMã hexDùng cho
#3b82f6Mũ trùm, áo nhân vật (bóng #2b5fc0)
#ffd9b3Da (bóng #f0b48a)
#ff5a5fKhăn, trái tim, cờ
#8b5cf6Mai bọ (bóng #5e3aa8)
#3b2c5aĐầu và chân bọ
#ffd23fNgôi sao (bóng #e8a521)
#7ad7ffLông vũ
#5fcf4aCỏ (chỉ dùng trong cảnh thử)
#1b1a24Viền chung

Các bước

Sáu giai đoạn: phác bố cục, nét viền, màu nền, đổ bóng, ánh sáng, chi tiết và đường nhảy
Sáu giai đoạn: phác bố cục, nét viền, màu nền, đổ bóng, ánh sáng, chi tiết và đường nhảy
  1. Tạo file làm việc Ctrl+N 1024 × 1024 px, Transparent. Đặt file mẫu "Lưới sheet 4 × 4" vào bằng FileTệp›Place Embedded, kéo giãn ra đúng 1024 × 1024 (giữ Shift), khóa lại. Mỗi ô giờ là 256 px, đường chân ở y = 240 trong ô.
  2. Phác bằng hình cơ bản (layer Sketch): nhân vật = đầu tròn to (60% chiều cao) + thân nhỏ hình viên thuốc – tỉ lệ "chibi" giúp đọc rõ ở 64 px. Bọ = nửa hình tròn dẹt + đầu tròn nhỏ + 4 chân. Ngôi sao 5 cánh tròn đầu, trái tim, lông vũ hình lá cong.
  3. Kiểm tra bóng dáng: tô đen kín trên một layer tạm rồi thu về 25% (Ctrl+-). Nhân vật phải khác bọ ngay từ bóng dáng: một bên thẳng đứng và tròn, một bên nằm ngang và dẹt.
  4. Nét viền (layer Line): màu #1b1a24, 12 px ở cỡ 1024 (= 3 px khi thu về 256). Dùng cùng một độ dày cho mọi sprite – điều quan trọng nhất để cả gói trông chung một game.
  5. Màu nền (layer Flat): dưới Line, tô từng vùng bằng bảng màu. Nhân vật dùng xanh lạnh và đỏ nhấn ở khăn; bọ dùng tím; vật phẩm dùng vàng, đỏ và xanh sáng – các màu "phần thưởng".
  6. Đổ bóng: layer kẹp (Ctrl+Alt+G), Blend Mode (Chế độ hòa trộn) Multiply (Nhân (làm tối)), màu tím nhạt #b9a7d9, tô mảng bóng phía dưới – phải của từng khối. Multiply với một màu tím chung giúp mọi bóng cùng "nhiệt độ".
  7. Ánh sáng: layer kẹp Blend Mode Screen hoặc tô thẳng màu sáng: vệt sáng trên mũ trùm, lưng mai bọ, đỉnh ngôi sao. Điểm lóe trắng nhỏ trên mắt nhân vật.
  8. Frame "thở" và frame chuyển động: nhân đôi Group nhân vật sang ô 2, dùng Ctrl+T nén thân 4% theo chiều dọc (giữ chân cố định bằng cách kéo điểm tâm xuống chân). Bọ đi frame 2: chân trước và sau đổi vị trí. Ngôi sao frame 2: xoay 10° và đổi vị trí điểm lóe.
  9. Trạng thái đặc biệt: nhân vật nhảy (co chân, tay giơ lên), bị thương (mắt chữ X, nghiêng người); bọ bị đạp bẹp (nén còn 40% chiều cao), lật ngửa (lật dọc EditChỉnh sửa›TransformBiến đổi›Flip VerticalLật dọc, chân chổng lên).
  10. Vật cản: cờ chưa chạm màu xám #8a93a6, cờ đã chạm đỏ #ff5a5f tung bay; lò xo nén thấp và lò xo bật cao – đáy của cả hai đặt trên đường chân.
  11. Soát đường chân: bật lưới mẫu, kiểm tra chân của mọi sprite đứng chạm y = 240 trong ô của nó. Vật phẩm bay (sao, tim, lông vũ) căn giữa ô vì chúng lơ lửng.
  12. Thu về cỡ thật: FileTệp›Save AsLưu thành bản khác bản PSD làm việc, rồi trên bản sao ImageHình ảnh›Image SizeKích thước ảnh Width 256 px, Resample (Lấy mẫu lại) Bicubic (Nội suy mượt) Sharper (reduction). Nét 12 px giờ là 3 px, vẫn sắc.
  13. Xuất PNG: ẩn Sketch và lưới, FileTệp›Export›Export AsXuất ra (tùy chỉnh), PNG, Transparency (Độ trong suốt) bật → platformer_64.png 256 × 256 px.
  14. Đưa vào Unity 6: Texture Type Sprite (2D and UI), Sprite Mode Multiple, Pixels Per Unit (Số pixel mỗi đơn vị) 64, Apply. Sprite Editor › Slice › Grid By Cell Size 64 × 64, Pivot (Điểm neo) Custom, Pivot Unit Mode Pixels, X 32, Y 4 (đường chân cách đáy ô 4 px) › Apply. Chọn 2 sprite "đứng" rồi kéo vào Scene – Unity hỏi nơi lưu và tạo sẵn Animation Clip. Vào EditChỉnh sửa›Project Settings›Tags and Layers tạo Sorting Layers theo thứ tự: Background, Ground, Items, Characters, FX.
Mẹo: Thu nhỏ bằng Bicubic Sharper chỉ một lần, từ bản lớn xuống bản cuối. Thu nhỏ nhiều lần (1024 → 512 → 256) làm nét mờ dần. Luôn giữ PSD 1024 để sửa và xuất lại.
Lỗi hay gặp: Vẽ nhân vật và quái cùng tông màu, cùng hình tròn. Trong lúc chơi nhanh, người chơi lao vào quái vì tưởng là vật phẩm. Nhân vật và vật phẩm "thân thiện" dùng hình tròn, màu sáng; quái dùng góc nhọn, màu tối hoặc tím đỏ.

Nâng cao (tùy chọn)

  • Chu kỳ chạy 4 frame: mở rộng sheet lên 256 × 320 px với hàng thứ 5 là 4 frame chạy (chân trước – chân giữa – chân sau – chân giữa).
  • Hạt bụi khi tiếp đất: 3 frame khói nhỏ 64 × 32 px đặt ở Sorting Layer FX.
  • Viền tô màu theo nền: thử đổi viền đen thành tím tối #2b1a3a – nhân vật hòa hợp hơn với cảnh hoàng hôn.

Mẹo & trick học nhanh

Vẽ to, xuất nhỏ

Vẽ ở cỡ gấp 4 cho bạn không gian chỉnh chi tiết, nhưng hãy thường xuyên mở cửa sổ thứ hai (WindowCửa sổ›Arrange›New Window for…) ở 25% – đó là cỡ người chơi sẽ thấy.

Khóa đường chân

Kéo guide ngang ở đường chân và bật ViewHiển thị›Lock Guides (Alt+Ctrl+;) để không vô tình kéo lệch khi di chuyển sprite.

Một màu bóng chung

Dùng một màu tím nhạt với Blend Mode Multiply cho bóng của mọi sprite. Bóng cùng màu là "keo" gắn cả gói asset lại với nhau.

Kiểm tra nhanh

1 Vì sao quái vật nên có góc cạnh và màu tối hơn nhân vật chính?
2 Vẽ ở 1024 × 1024 rồi thu về 256 × 256, nét viền 12 px sẽ còn bao nhiêu?
3 Ô 64 × 64, đường chân cách đáy ô 4 px. Pivot (Pixels) nào giữ chân nhân vật trên mặt đất?

Bài tập: Platformer pack 256 × 256

Làm trong Photoshop rồi nộp file. Máy chấm kiểm tra các yêu cầu kỹ thuật và chỉ cách sửa từng lỗi; giáo viên chấm thêm phần thẩm mỹ.

Làm bài tập