Bạn học Photoshop trên máy nào? Phím tắt và hướng dẫn sẽ hiển thị đúng theo lựa chọn của bạn.

Lộ trình › Thiết kế nhân vật & sinh vật › Bài 134/158

Dự án 6: Bộ 3 lớp nhân vật – chiến binh, pháp sư, cung thủ

Thiết kế 3 lớp nhân vật chibi cho màn chọn class: cùng tỉ lệ 2,5 đầu, cùng nét và da, khác hình chủ đạo, màu áo và vũ khí – xuất sheet 1536 × 768 px cho Unity 6.

Nâng cao 240 phút ★★★ Vừa Hướng dẫn cho Windows · đổi sang macOS

Photoshop hiển thị tiếng Anh. Từ có gạch chân chấm là thuật ngữ trên giao diện — chạm để xem nghĩa, hoặc tra Từ điển Anh–Việt.

File mẫu để luyện tập

Tải về rồi mở bằng Photoshop: FileTệp›OpenMở (Ctrl+O).

Màn hình chọn lớp nhân vật (class) là nơi người chơi so sánh các nhân vật đứng cạnh nhau. Mọi khác biệt ngẫu nhiên – một người cao hơn, một người nét dày hơn, một người da khác tông – đều lộ ra ngay. Thách thức của dự án này là nhất quán (cùng tỉ lệ, cùng nét, cùng cách đổ bóng) mà vẫn khác biệt (mỗi lớp một hình chủ đạo, một màu, một vũ khí).

Hình mẫu

Chiến binh mũ sắt áo đỏ cầm kiếm và khiên, pháp sư áo tím nón nhọn cầm gậy ngọc, cung thủ mũ trùm xanh lá cầm cung – cùng tỉ lệ chibi
Chiến binh mũ sắt áo đỏ cầm kiếm và khiên, pháp sư áo tím nón nhọn cầm gậy ngọc, cung thủ mũ trùm xanh lá cầm cung – cùng tỉ lệ chibi

Thời gian ước tính: khoảng 4 giờ. Ba nhân vật chung một "khung xương": đầu to như nhau, vai cùng độ cao, chân chạm cùng một đường. Khác nhau là hình chủ đạo: chiến binh vuông vức (mũ, khiên), pháp sư tam giác (nón, áo choàng loe), cung thủ thon dài (mũ trùm, cánh cung cong).

Chuẩn bị

  • Canvas: 1536 × 768 px (3 ô 512 × 768), Resolution (Độ phân giải) 72, RGB Color, Transparent.
  • Công cụ chính: Brush (Cọ vẽ) Tool (B) cho phác, Pen Tool (Bút tạo đường) (P) cho nét sạch, Clipping Mask (Mặt nạ cắt), Smart Object (Đối tượng thông minh) để dùng chung đầu và thân gốc, Layer Comps.
  • Thiết bị: phần phác dáng nên dùng bút: Wacom, XP-Pen, Huion hoặc iPad + Apple Pencil (Bút chì) với Pen Pressure (Lực nhấn bút) cho Size giúp nét phác nhanh và có nhịp. Dùng chuột: phác bằng Lasso (Dây thòng lọng) Tool tô khối (không vẽ nét), rồi dựng nét cuối bằng Pen Tool – chậm hơn nhưng nét đều đẹp như nhau.
  • File mẫu: "Khung 3 lớp" – đặt trên cùng, Opacity (Độ mờ đục) 40%, khóa lại. Đường hồng trên là đỉnh đầu (2,5 đầu), vòng nét đứt là vị trí đầu.
MàuMã hexDùng cho
#ffd9b3Da – dùng chung cả 3 lớp (bóng #f0b48a)
#c8483fChiến binh – áo (bóng #93302b)
#b9c3cfGiáp thép (bóng #7d8896)
#6b3fa0Pháp sư – áo choàng (bóng #4a2a75)
#7cf0ffNgọc trên gậy
#4f9a4aCung thủ – mũ trùm, áo (bóng #356b33)
#c9a227Viền vàng, thắt lưng
#8f5a32Gỗ, da thuộc
#1b1a24Viền

Các bước

Sáu giai đoạn: đường tỉ lệ chung, nét viền, màu nền mỗi lớp, đổ bóng, ánh sáng, vũ khí và nhãn
Sáu giai đoạn: đường tỉ lệ chung, nét viền, màu nền mỗi lớp, đổ bóng, ánh sáng, vũ khí và nhãn
  1. Tạo file và đường tỉ lệ: Ctrl+N 1536 × 768 px, Transparent. Đặt file mẫu lên trên. Nếu tự làm: ViewHiển thị›GuidesĐường gióng›New Guide Layout với 3 cột, rồi kéo Guide ngang ở đường chân y = 720 và các mốc đầu cách nhau 220 px.
  2. Khung xương chung (layer Base): trong ô 1, vẽ một nhân vật trần đơn giản: đầu tròn ~190 px, thân hình thang, tay chân ống. Đây là "ma-nơ-canh" của cả bộ. Chọn layer, LayerLớp›Smart Objects›Convert to Smart Object, nhân ra 3 ô – sửa một bản là cả 3 bản cập nhật.
  3. Phác trang phục (layer Sketch, 30%): trên mỗi ma-nơ-canh phác trang phục theo hình chủ đạo: chiến binh – mũ sắt tròn khối, vai giáp, khiên tròn, kiếm thẳng; pháp sư – nón nhọn cao, áo choàng loe chạm đất; cung thủ – mũ trùm ôm đầu, áo gọn, dây đeo chéo, cung cong.
  4. Bài test bóng đen sớm: trước khi vẽ nét, tô đen 3 phác thảo trên một layer tạm. Ba bóng phải khác nhau rõ: khiên + kiếm, nón nhọn + gậy dài, cung cong + ống tên. Nếu hai bóng giống nhau, sửa ngay lúc này – sửa sau khi tô màu tốn gấp 5 lần.
  5. Nét viền chung một cỡ: layer Line cho mỗi nhân vật. Pen Tool vẽ đường, chuột phải › Stroke Path với Brush cứng 6 px (cỡ ở canvas này). Mọi đường viền ngoài 6 px, chi tiết bên trong 4 px – ghi số này ra giấy và giữ cho cả 3.
  6. Màu nền (layer Flat): dưới layer Line, Magic Wand (Đũa thần) (W) chọn vùng trong nét trên layer Line (Sample All Layers bật), SelectVùng chọn›Modify›Expand 2 px, tô màu từng vùng trên layer Flat. Da của cả 3 nhân vật lấy đúng #ffd9b3 từ Swatches (Bảng mẫu màu).
  7. Mỗi lớp một màu chủ đạo: chiến binh đỏ #c8483f + thép, pháp sư tím #6b3fa0, cung thủ xanh lá #4f9a4a. Màu chủ đạo chiếm hơn 50% diện tích trang phục. Màu phụ dùng chung (vàng #c9a227, nâu #8f5a32) để cả bộ "cùng một thế giới".
  8. Đổ bóng bằng Multiply (Nhân (làm tối)): layer Shade trên Flat, kẹp (Ctrl+Alt+G), Blend Mode (Chế độ hòa trộn) Multiply, màu #c9b8d8 (tím xám nhạt) tô bóng phía phải và dưới cằm cả 3 nhân vật. Một màu bóng chung qua Multiply làm 3 lớp đồng nhất ánh sáng, dù màu áo khác nhau.
  9. Ánh sáng và kim loại: layer Light Blend Mode Screen hoặc Normal: vệt sáng trắng trên mũ sắt, lưỡi kiếm có một dải sáng dọc; ngọc pháp sư thêm LayerLớp›Layer Style›Outer Glow màu #7cf0ff.
  10. Vũ khí trên layer riêng: kiếm, khiên, gậy, cung mỗi thứ một layer tên rõ (weapon_sword…). Trong game, vũ khí có thể được tách ra để đổi trang bị – đừng gộp chung vào tay.
  11. Khuôn mặt nói lên lớp: chiến binh – lông mày thẳng, miệng mím (quyết tâm); pháp sư – mắt cười, miệng mở (tự tin, vui vẻ); cung thủ – mắt bình thản, miệng mỉm (điềm tĩnh, tập trung).
  12. So sánh tổng thể: thu nhỏ còn 25%. Kiểm tra: đỉnh đầu (không tính mũ) cùng một độ cao, vai cùng độ cao, chân chạm cùng đường. Mũ và vũ khí được phép vượt lên trên – đó chính là chỗ tạo khác biệt bóng dáng.
  13. Xuất: ẩn file mẫu và Sketch, FileTệp›Export›Export AsXuất ra (tùy chỉnh), PNG → classes.png 1536 × 768 px. Lưu PSD với Layer Comps cho từng lớp (Warrior, Mage, Archer) để sau này xuất riêng.
  14. Đưa vào Unity 6: Sprite Mode Multiple, Slice Grid By Cell Size 512 × 768, Pivot (Điểm neo) Bottom. Màn chọn class: 3 Button trong Canvas, mỗi nút một Image dùng sprite tương ứng; khi rê chuột, phóng Scale 1.05 và bật Outline – nhân vật đã thiết kế cùng cỡ nên lưới nút sẽ thẳng hàng tự nhiên.
Mẹo: Dùng Smart Object cho ma-nơ-canh và đầu gốc. Khi khách hàng (hoặc thầy) nói "mắt to thêm chút", bạn mở Smart Object sửa một lần, cả 3 nhân vật cập nhật cùng lúc – giữ tính nhất quán mà không phải sửa tay 3 lần.
Lỗi hay gặp: Vẽ xong chiến binh hoàn chỉnh rồi mới bắt đầu pháp sư. Nhân vật vẽ sau luôn "tiến hóa" khác nhân vật vẽ trước (nét khác, mắt khác). Hãy làm song song: phác cả 3, nét cả 3, màu cả 3 – từng giai đoạn một.

Nâng cao (tùy chọn)

  • Lớp thứ tư: thêm "Thầy thuốc" hoặc "Đạo tặc" – tự chọn hình chủ đạo chưa dùng (tròn cho thầy thuốc hiền lành).
  • Biến thể nam/nữ: giữ trang phục, đổi kiểu tóc và dáng mặt, xếp thành sheet 1536 × 1536 hai hàng.
  • Icon class: từ vũ khí đặc trưng, làm 3 icon 128 × 128 (kiếm, gậy, cung) cùng khung tròn để dùng cạnh tên lớp.

Mẹo & trick học nhanh

Một bảng thông số cho cả bộ

Viết ra một "style guide" nhỏ: đầu rộng 190 px, nét ngoài 6 px, nét trong 4 px, da #ffd9b3, bóng Multiply #c9b8d8. Dán nó vào layer ẩn trong PSD để không quên.

Khác biệt ở phần trên đầu

Mũ là nơi tạo khác biệt bóng dáng hiệu quả nhất vì nó nằm cao nhất – mắt người chơi lướt qua đỉnh nhân vật trước tiên.

Màu phụ chung tạo "cùng thế giới"

Dùng chung vàng và nâu cho thắt lưng, viền, dây đeo của cả 3 lớp. Màu chủ đạo khác nhau, màu phụ giống nhau – bộ nhân vật trông như cùng một đội.

Kiểm tra nhanh

1 Yếu tố nào nên GIỐNG nhau giữa 3 lớp nhân vật?
2 Vì sao dùng một layer bóng Multiply cùng màu cho cả 3 nhân vật?
3 Cách làm việc nào giữ 3 nhân vật nhất quán nhất?
4 Sheet 3 ô, mỗi ô 512 × 768 px, có kích thước bao nhiêu?

Bài tập: Đội hình 3 lớp của bạn

Làm trong Photoshop rồi nộp file. Máy chấm kiểm tra các yêu cầu kỹ thuật và chỉ cách sửa từng lỗi; giáo viên chấm thêm phần thẩm mỹ.

Làm bài tập