Bạn học Photoshop trên máy nào? Phím tắt và hướng dẫn sẽ hiển thị đúng theo lựa chọn của bạn.

Lộ trình › Thiết kế nhân vật & sinh vật › Bài 142/158

Dự án 14: Sheet thiết kế nhân vật đầy đủ

Tổng hợp mọi thứ về một nhân vật lên một trang 1920 × 1080 px: tên và tính cách, hình mặt trước toàn thân, 3 biểu cảm, đạo cụ, bảng màu có tên – tài liệu mà cả đội làm game dùng chung.

Nâng cao 360 phút ★★★ Khó Hướng dẫn cho Windows · đổi sang macOS

Photoshop hiển thị tiếng Anh. Từ có gạch chân chấm là thuật ngữ trên giao diện — chạm để xem nghĩa, hoặc tra Từ điển Anh–Việt.

File mẫu để luyện tập

Tải về rồi mở bằng Photoshop: FileTệp›OpenMở (Ctrl+O).

Sheet thiết kế nhân vật (character sheet / model sheet) là "giấy khai sinh" của nhân vật trong một dự án game. Họa sĩ animation dùng nó để vẽ đúng tỉ lệ, họa sĩ UI lấy màu, người viết kịch bản đọc tính cách, lập trình viên biết đạo cụ nào cần tách riêng. Một sheet tốt trả lời mọi câu hỏi mà không cần hỏi lại họa sĩ – và đây cũng là trang đẹp nhất trong portfolio của bạn.

Hình mẫu

Sheet nhân vật Lan – kiếm sĩ gió: dải tiêu đề tên và tính cách, mặt trước toàn thân, ba biểu cảm vui – giận – ngạc nhiên, hai đạo cụ kiếm và bùa, cột bảng màu sáu ô có tên
Sheet nhân vật Lan – kiếm sĩ gió: dải tiêu đề tên và tính cách, mặt trước toàn thân, ba biểu cảm vui – giận – ngạc nhiên, hai đạo cụ kiếm và bùa, cột bảng màu sáu ô có tên

Thời gian ước tính: khoảng 6 giờ. Sheet có 4 vùng rõ ràng: mặt trước (lớn nhất, bên trái), biểu cảm (trên giữa), đạo cụ (dưới giữa), bảng màu (cột phải) – cộng dải tiêu đề trên cùng. Nền sáng trung tính để màu nhân vật hiện đúng.

Chuẩn bị

  • Canvas: 1920 × 1080 px, Resolution (Độ phân giải) 72, RGB Color, Background Contents: White (sau đó tô nền #f7f5f0).
  • Công cụ chính: Rectangle Tool (khung bo góc), Type Tool (T), Smart Object (Đối tượng thông minh) (dùng lại đầu nhân vật cho biểu cảm), Artboard (Bảng vẽ con) hoặc Guide Layout, WindowCửa sổ›SwatchesBảng mẫu màu.
  • Thiết bị: phần vẽ nhân vật và biểu cảm dùng thiết bị quen tay: bút Wacom, XP-Pen, Huion, iPad + Apple Pencil (Bút chì) hoặc chuột kèm Pen Tool (Bút tạo đường). Phần bố cục, khung, chữ và ô màu đều là Shape và Type – chuột làm nhanh và chính xác nhất. Nếu vẽ nhân vật trên iPad, xuất PSD và ghép vào sheet trên máy tính.
  • File mẫu: "Khung bố cục sheet" – đặt trên cùng, Opacity (Độ mờ đục) 40%, khóa lại; thước hồng bên trái vùng mặt trước đánh dấu 2,5 đầu.
MàuMã hexDùng cho
#2ec4b6Áo (bóng #1a8f86)
#2b2233Tóc, dải tiêu đề
#ffd9b3Da
#e8423bĐiểm nhấn đỏ: thắt lưng, nơ, bùa
#e8b830Kim loại vàng
#e6edf5Lưỡi kiếm
#f7f5f0Nền sheet
#e0dbd0Viền khung các vùng
#1b1a24Viền nhân vật

Các bước

Sáu giai đoạn: chia khung 4 vùng, nét viền, màu nền, đổ bóng, ánh sáng, chữ và bảng màu
Sáu giai đoạn: chia khung 4 vùng, nét viền, màu nền, đổ bóng, ánh sáng, chữ và bảng màu
  1. Viết hồ sơ trước khi vẽ: trên layer chữ ẩn, ghi: tên, vai trò trong game (người chơi, NPC, boss), 3 tính từ tính cách (ví dụ: lanh lợi, liều lĩnh, tốt bụng), một câu tiểu sử. Mọi lựa chọn hình ảnh về sau đều phải phục vụ 3 tính từ này.
  2. Chia khung: Ctrl+N 1920 × 1080 px. Rectangle Tool vẽ các khung bo góc 24 px: tiêu đề 1840 × 110, mặt trước 640 × 880, biểu cảm 760 × 420, đạo cụ 760 × 420, bảng màu 360 × 880; Fill trắng, Stroke 2 px #e0dbd0. Khoảng cách giữa các khung đều 40 px.
  3. Mặt trước toàn thân: trong khung lớn, vẽ nhân vật nhìn thẳng (front view), tư thế đứng thả lỏng, tay hơi dang để thấy rõ tay áo và đạo cụ. Chiều cao theo thước 2,5 đầu trong khung mẫu; chân chạm vạch dưới.
  4. Nét – màu – bóng chuẩn: layer Line (nét ngoài 8 px, nét trong 5 px), Flat, Shade (Multiply (Nhân (làm tối))), Light. Đây là phiên bản "chuẩn" – mọi bản vẽ khác của nhân vật phải khớp với nó, nên giữ nét sạch và màu đúng Swatches (Bảng mẫu màu).
  5. Đầu làm Smart Object: chọn các layer đầu (tóc, mặt, tai), LayerLớp›Smart Objects›Convert to Smart Object, nhân đôi và kéo sang khung biểu cảm.
  6. Ba biểu cảm: đặt 3 bản đầu thu nhỏ 80% cạnh nhau. Trong mỗi Smart Object (bấm đúp để mở), tạo layer mặt riêng: vui (mắt cong, miệng mở), giận (lông mày xiên, miệng cong úp), ngạc nhiên (mắt tròn, miệng chữ O). Chọn biểu cảm thể hiện đúng 3 tính từ tính cách.
  7. Đạo cụ: vẽ riêng từng đạo cụ trong khung đạo cụ, to hơn trên người để thấy chi tiết: kiếm (xoay chéo 30°) và bùa may mắn có tua. Mỗi đạo cụ một layer, đặt tên rõ – lập trình viên có thể cần tách riêng.
  8. Bảng màu có tên: trong cột phải, 6 ô vuông 80 × 80 px bo góc 12, mỗi ô lấy màu bằng Eyedropper (Ống hút màu) (I) từ chính hình vẽ (không gõ lại mã). Bên cạnh mỗi ô gõ tên vùng màu và mã hex bằng Type Tool.
  9. Dải tiêu đề: nền #2b2233, tên nhân vật in hoa cỡ 56 px chữ trắng (font có dấu tiếng Việt), bên phải là chiều cao và 3 tính từ tính cách cỡ 28 px màu xám nhạt.
  10. Nhãn vùng: mỗi khung một nhãn nhỏ cỡ 22 px màu xám ở góc trên – trái: "Mặt trước", "Biểu cảm", "Đạo cụ", "Bảng màu". Chú thích dưới mỗi đạo cụ ("Kiếm gió", "Bùa may mắn").
  11. Ghi chú kỹ thuật (tùy chọn nhưng nên có): vài mũi tên mảnh và chữ nhỏ chỉ vào chi tiết dễ vẽ sai: "nơ luôn ở bên trái tóc", "kiếm đeo hông trái". Người làm animation sẽ cảm ơn bạn.
  12. Kiểm tra nhất quán: so sánh màu áo ở mặt trước, màu ô Swatches và màu trong biểu cảm – phải trùng khớp tuyệt đối. Đo đầu ở 3 biểu cảm bằng WindowCửa sổ›Info: cùng kích thước.
  13. Xuất: ẩn khung mẫu và layer hồ sơ, FileTệp›Export›Export AsXuất ra (tùy chỉnh), PNG → lan_character_sheet.png 1920 × 1080 px. Lưu PSD với các Group: Header, FrontView, Expressions, Props, Palette.
  14. Dùng trong dự án Unity 6: sheet không phải asset trong game mà là tài liệu – đặt nó trong thư mục Assets/_Docs/Characters, Texture Type Default, và tắt Include in Build bằng cách để thư mục ngoài Resources và không tham chiếu từ Scene (Unity chỉ đóng gói asset được dùng). Các sprite thật (thân, đạo cụ) xuất riêng từ Group tương ứng với nền trong suốt.
Mẹo: Lấy màu bảng màu bằng Eyedropper từ chính hình vẽ, sau đó lưu thành nhóm Swatches tên nhân vật. Khi đồng nghiệp vẽ nhân vật này, họ chỉ cần mở nhóm Swatches đó – không ai phải đoán "xanh ngọc nào?".
Lỗi hay gặp: Nhồi quá nhiều vào sheet (5 góc nhìn, 10 biểu cảm, phác thảo, nền cảnh) trên một trang 16:9 – mọi thứ nhỏ xíu và rối. Một sheet một mục đích: nếu cần turnaround hay nhiều biểu cảm hơn, làm trang thứ hai.

Nâng cao (tùy chọn)

  • Trang 2 – hành động: 3 tư thế then chốt (xem dự án Bảng tư thế hành động) cùng bố cục khung.
  • So sánh chiều cao: thêm một dải dưới cùng có bóng xám của các nhân vật khác trong game đứng cạnh nhân vật này.
  • Phiên bản in: nhân đôi file, ImageHình ảnh›Image SizeKích thước ảnh 300 dpi khổ A4 ngang để in cho buổi thuyết trình.

Mẹo & trick học nhanh

Viết trước, vẽ sau

Ba tính từ tính cách là "đề bài" cho mọi chi tiết: lanh lợi thì dáng đứng hơi nghiêng, tóc buộc gọn; liều lĩnh thì khăn bay, ánh mắt tự tin.

Nền trung tính

Nền sheet nên là xám ấm hoặc kem rất nhạt. Nền màu mạnh làm mắt người xem cảm nhận sai màu nhân vật.

Khoảng cách đều

Giữ khoảng cách 40 px giữa mọi khung và 24 px lề trong. Bố cục đều đặn khiến sheet trông chuyên nghiệp ngay cả khi hình vẽ còn đơn giản.

Kiểm tra nhanh

1 Mục đích chính của sheet thiết kế nhân vật là gì?
2 Màu trong ô bảng màu nên lấy thế nào?
3 Vì sao dùng Smart Object cho đầu nhân vật trong vùng biểu cảm?

Bài tập: Sheet nhân vật cho portfolio

Làm trong Photoshop rồi nộp file. Máy chấm kiểm tra các yêu cầu kỹ thuật và chỉ cách sửa từng lỗi; giáo viên chấm thêm phần thẩm mỹ.

Làm bài tập