Bạn học Photoshop trên máy nào? Phím tắt và hướng dẫn sẽ hiển thị đúng theo lựa chọn của bạn.

Lộ trình › Hiệu ứng VFX cho game › Bài 173/218

Dự án 15: Chiêu cuối (ultimate) kết hợp nhiều lớp VFX

Dự án tốt nghiệp chặng VFX: thiết kế chiêu cuối gồm bốn lớp riêng – flash tích năng lượng, sóng xung kích mặt đất, bùng nổ lửa và hạt rời (tia lửa, than hồng, mảnh đá, khói) – trên một sheet 1024 × 1024 px lưới 4 × 4 ô 256, rồi ghép thành một prefab nhiều Particle System lệch thời gian trong Unity 6.

Nâng cao 150 phút ★★★ Khó Hướng dẫn cho Windows · đổi sang macOS

Photoshop hiển thị tiếng Anh. Từ có gạch chân chấm là thuật ngữ trên giao diện — chạm để xem nghĩa, hoặc tra Từ điển Anh–Việt.

File mẫu để luyện tập

Tải về rồi mở bằng Photoshop: FileTệp›OpenMở (Ctrl+O).

Chiêu cuối là khoảnh khắc "đỉnh" của mọi trận đấu – người chơi chờ cả phút để bấm nó. Các hiệu ứng lớn trong game chuyên nghiệp không bao giờ là một sprite sheet duy nhất: chúng là nhiều lớp phát chồng lên nhau, mỗi lớp một nhiệm vụ. Lớp flash tích năng lượng và chớp sáng; lớp shockwave lan ra mặt đất cho cảm giác lực; lớp bùng nổ là khối lửa chính; lớp hạt rời (tia lửa, than hồng, mảnh đá, khói) bay theo vật lý để lần nào cũng khác. Mỗi hàng của sheet là một lớp. Dự án này tổng hợp mọi thứ bạn đã học: ba pha, nhịp, ramp, Additive và Alpha, hình khối và cách ghép trong Unity.

Hình mẫu

Lưới 4 × 4 trên nền đen chia bốn hàng: Flash gồm tia hút vào, lõi sáng, chớp trắng tròn và vòng tàn; Shockwave gồm bốn vòng elip cam tím lan rộng và mỏng dần; Bùng nổ gồm khối lửa nhỏ, khối lửa gai lớn, tia tách rời có vòng khói, và khói tối với than hồng; Hạt rời gồm tia lửa hình thoi, đốm than, mảnh đá có vết nứt phát sáng và cụm khói tối
Lưới 4 × 4 trên nền đen chia bốn hàng: Flash gồm tia hút vào, lõi sáng, chớp trắng tròn và vòng tàn; Shockwave gồm bốn vòng elip cam tím lan rộng và mỏng dần; Bùng nổ gồm khối lửa nhỏ, khối lửa gai lớn, tia tách rời có vòng khói, và khói tối với than hồng; Hạt rời gồm tia lửa hình thoi, đốm than, mảnh đá có vết nứt phát sáng và cụm khói tối

Thời gian ước tính: khoảng 150 phút. Toàn bộ chiêu dài khoảng 0,9 giây trong game: Flash bắt đầu ở 0 s, Shockwave và Bùng nổ cùng xuất phát ở 0,11 s (đúng frame chớp trắng), hạt rời phát ở 0,15 s và rơi trong 0,6 giây.

Chuẩn bị

  • Canvas: 1024 × 1024 px (lưới 4 × 4 ô 256 px), Resolution (Độ phân giải) 72, RGB Color, Background Contents: Transparent. Vuông lũy thừa của 2 – Unity nén tốt nhất.
  • Công cụ chính: mọi thứ của chặng: Polygon Tool Star Ratio, Pen Tool (Bút tạo đường), Ellipse Tool, Gradient Map (Ánh xạ dải màu) (dự án 12), Stroke Path (dự án 10), Custom Shape, FilterBộ lọc›Render›Clouds cho khói, FilterBộ lọc›Blur›Radial Blur, Layer Mask (Mặt nạ lớp), Group cho từng hàng.
  • Thiết bị: hàng Flash, Shockwave dựng bằng Shape – chuột làm tốt. Hàng Bùng nổ và Khói hưởng lợi rõ nhất từ bút Wacom, XP-Pen, Huion hay iPad + Apple Pencil (Bút chì): vẽ thang xám bằng Soft Round có Pen Pressure (Lực nhấn bút) ở Opacity (Độ mờ đục) rồi để Gradient Map lo màu. Dùng chuột: dựng khối bằng Polygon/Lasso, tô Gradient (Dải màu chuyển) Radial trắng → đen bên trong, kết quả gần như tương đương.
  • File mẫu: "Lưới chiêu cuối 4 × 4" – đặt dưới cùng làm nền đen. Mỗi hàng ghi tên lớp và thời gian từng frame; vòng tròn là kích thước flash/bùng nổ, elip (dẹt 0,36) là sóng xung kích theo phối cảnh mặt đất.
MàuMã hexDùng cho
#ffffffLõi trắng – chớp sáng, tâm nổ
#ffe9a8Vàng kem – vùng nóng
#ff6a2aCam lửa – màu chính
#6b0f1aĐỏ thẫm tối – viền lửa, đuôi tia
#c77dffTím xung kích – màu tương phản của shockwave
#4a3036Khói tối
#4a4450Mảnh đá
#000000Nền đen tạm

Các bước

Sáu giai đoạn trên frame bùng nổ lớn: chia lớp theo hàng, mảng tối, lớp cam lửa, lõi trắng Linear Dodge (Add), quầng sáng và sheet 4 × 4 hoàn thiện
Sáu giai đoạn trên frame bùng nổ lớn: chia lớp theo hàng, mảng tối, lớp cam lửa, lõi trắng Linear Dodge (Add), quầng sáng và sheet 4 × 4 hoàn thiện
  1. Kịch bản trước khi vẽ: viết ra (trên một layer ghi chú) thời gian của chiêu: 0 – 0,11 s tích năng lượng (Flash F1 – F2), 0,11 s chớp trắng (Flash F3) đồng thời Shockwave F1 và Bùng nổ F1, 0,15 – 0,75 s hạt bay và rơi, 0,75 – 0,9 s khói tan. Hiệu ứng nhiều lớp cần kế hoạch thời gian như một đoạn phim.
  2. Tạo file và Group hàng: FileTệp›NewTạo mới, 1024 × 1024 px, Transparent; Gridline Every 256 Pixels. Đặt file mẫu dưới cùng. Tạo 4 Group: Row0_Flash, Row1_Shockwave, Row2_Burst, Row3_Particles, mỗi Group 4 Group frame. Bên trong Group Row2_Burst, trên cùng, thêm một Gradient Map ramp lửa (#000000 – #6b0f1a – #ff6a2a – #ffe9a8 – #ffffff) rồi đổi Blend Mode (Chế độ hòa trộn) của Group từ Pass Through sang Normal – Gradient Map chỉ còn ảnh hưởng các layer trong hàng này.
  3. Hàng Flash – tích năng lượng: F1: 12 tia tam giác mảnh hướng vào tâm ô (bán kính 118 → 66 px), viền #6b0f1a lõi #ff6a2a, lõi tròn nhỏ trắng. F2: 16 tia ngắn tỏa ra từ lõi tròn đã lớn (bán kính 36 px) ba lớp vàng kem – trắng. Báo trước rõ: năng lượng đang dồn vào một điểm.
  4. Hàng Flash – chớp và tàn: F3: ba hình tròn đồng tâm phủ gần kín ô (118, 108, 92 px): cam 60%, vàng kem 85%, trắng 95% – cú chớp giữ 42 ms. F4: chỉ còn vòng tròn mảnh 113 px cam nhạt và quầng sáng mờ 45%. Cả hàng ở Linear Dodge (Add) (Cộng sáng).
  5. Hàng Shockwave: Ellipse Tool, tâm ở (128, 154) của mỗi ô – thấp hơn tâm vì sóng chạy trên mặt đất. Bốn frame có bán kính ngang 36 – 67 – 97 – 118 px, chiều cao bằng 0,36 bán kính ngang (phối cảnh). Mỗi elip Stroke 4 lớp: #6b0f1a, #c77dff, #ffe9a8, #ffffff, độ dày giảm dần qua các frame (vòng lan rộng thì mỏng đi) và Opacity giảm 100 → 55%. Màu tím tương phản với lửa cam giúp sóng tách khỏi khối nổ.
  6. Hàng Bùng nổ – vẽ thang xám: trong Group có Gradient Map, vẽ bằng xám. F1: Polygon 7 cạnh Star Ratio 35%, bán kính 56 px, xám 35%; lồng trong là hình nhỏ hơn xám 60% và lõi trắng – khối lửa vừa nổ. F2: Polygon 9 cạnh Star Ratio 38%, bán kính 120 px (gai nhọn không đều – kéo vài đỉnh vào bằng Direct Selection), ba lớp xám lồng nhau và lõi tròn trắng 34 px: frame lớn nhất của cả chiêu.
  7. Hàng Bùng nổ – tách và khói: F3: 9 tia tách rời (tam giác dài từ bán kính 60 ra 118 px) xám 35% / 60%, một vòng khói tối dày ở bán kính 56 px đặt phía trên Gradient Map để không bị đổi màu (tô #2a0a0f Opacity 80%), lõi xám mờ. F4: không còn lửa; 5 cụm tròn khói #2a1a1e – #4a3036 (Normal, cũng đặt phía trên Gradient Map) và 9 đốm than hồng cam nhỏ rải xung quanh. Lửa luôn kết thúc bằng khói – đó là phần tan biến tự nhiên.
  8. Hàng Hạt rời – 4 sprite: ô 1: tia lửa hình thoi dài (dọc, 10 × 80 px) ramp 4 lớp – sẽ dùng Stretched Billboard; ô 2: đốm than tròn có quầng (lõi trắng – vàng – cam – đỏ thẫm); ô 3: mảnh đá đa giác 6 cạnh #4a4450 viền #1e1a22, mặt sáng #6e6878 và vết nứt phát sáng cam; ô 4: cụm khói tối ba múi tròn. Ô 1 – 2 ở Linear Dodge (Add), ô 3 – 4 ở Normal.
  9. Kiểm tra từng lớp: bật Timeline (Dòng thời gian), tạo animation riêng cho từng hàng (ẩn ba hàng còn lại). Mỗi hàng tự nó phải có ba pha rõ: Flash (hút – chớp – tàn), Shockwave (nhỏ – to – mỏng – tan), Bùng nổ (nhỏ – lớn nhất – tách – khói).
  10. Kiểm tra ghép lớp: nhân bản file, xếp chồng F3 Flash + F1 Shockwave + F1 Bùng nổ vào cùng một ô thử. Chớp trắng phải "nuốt" khối nổ nhỏ ở khoảnh khắc đầu; ở frame sau, khối nổ lớn F2 và shockwave F2 phải đọc rõ – nếu cả hai cùng cam và cùng cỡ thì chúng hòa vào nhau, hãy giữ shockwave tím và thấp sát đất.
  11. Kiểm tra value toàn chiêu: thêm Black & White (Trắng đen) tạm trên cùng. Lõi chớp và lõi nổ phải là trắng tinh, viền lửa xám đậm, khói gần đen. Nếu mọi thứ cùng một độ xám trung bình, chiêu cuối sẽ trông "đục" dù rất nhiều màu.
  12. Xuất: ẩn nền và file mẫu, xuất PNG → vfx_ultimate.png đúng 1024 × 1024 px. Lưu PSD có 4 Group hàng và Gradient Map – sau này đổi ramp là có chiêu cuối băng, chiêu cuối bóng tối.
  13. Đưa vào Unity 6: Texture Type Default, Alpha Is Transparency (Độ trong suốt), Max Size 1024. Hai material: M_Ult_Add (Particles/Unlit, Blending Additive) và M_Ult_Alpha (Blending Alpha). Tạo GameObject Ultimate có 5 Particle System con, tất cả Texture Sheet Animation Mode Grid 4 × 4, Animation Single Row, Row Mode Custom: Flash (Row 0, Burst 1, Lifetime 0,18, Add), Shockwave (Row 1, Start Delay 0,11, Lifetime 0,24, Add), Burst (Row 2, Start Delay 0,11, Lifetime 0,25, Add), Sparks (Row 3, Frame over Time hằng số 0, Start Frame 0, Burst 30, Start Speed 6–10, Gravity 1, Render Mode Stretched Billboard, Add) và Debris (Row 3, Frame over Time hằng số 0, Start Frame ngẫu nhiên 2–3, Burst 8, Gravity 2, Rotation over Lifetime, Alpha). Đặt tất cả Sorting Layer VFX, Order in Layer theo thứ tự: Shockwave 0, Debris 1, Burst 2, Sparks 3, Flash 4. Lưu thành Prefab và gọi khi người chơi tung chiêu.
Mẹo: Thời gian lệch giữa các lớp (Start Delay) quan trọng không kém hình vẽ. Thử dời Shockwave sớm hoặc muộn 0,05 giây: sớm quá thì sóng đi trước cú nổ (vô lý), muộn quá thì sóng tách rời. Khớp đúng frame chớp trắng là lúc mọi lớp "đập" cùng lúc.
Lỗi hay gặp: Vẽ chiêu cuối thành một sheet 16 frame khổng lồ chứa mọi thứ. Không thể chỉnh nhịp từng phần, hạt lần nào cũng giống hệt, và texture quá lớn. Tách lớp theo nhiệm vụ: mỗi hàng một lớp, Unity ghép và tạo ngẫu nhiên.

Nâng cao (tùy chọn)

  • Rung màn hình và hit stop: Cinemachine Impulse đúng 0,11 s, kèm Time.timeScale 0,1 trong 0,06 giây – chiêu cuối có "trọng lượng" như trong game đối kháng.
  • Vết nứt mặt đất: thêm một sprite vết nứt phát sáng cam (256 × 128 px) ở Sorting Layer mặt đất, tồn tại 2 giây rồi mờ dần – dấu vết chiêu cuối để lại.
  • Phiên bản nguyên tố: đổi Gradient Map hàng Bùng nổ sang ramp băng (#0b2a6b – #2f7bff – #bfe3ff – trắng) và shockwave sang cyan, hạt mảnh đá thành mảnh băng – cả chiêu mới chỉ trong một buổi.

Mẹo & trick học nhanh

Mỗi lớp một nhiệm vụ

Flash nói "bắt đầu!", shockwave nói "lực rất mạnh", bùng nổ là nhân vật chính, hạt rời cho sự ngẫu nhiên và chiều sâu. Khi một lớp không có nhiệm vụ rõ, bỏ nó đi – chiêu sẽ sạch hơn.

Màu tương phản cho lớp phụ

Shockwave tím trên khối lửa cam: hai lớp chồng nhau vẫn tách bạch. Lớp phụ dùng màu bổ túc hoặc gần bổ túc với lớp chính.

Additive cho ánh sáng, Alpha cho vật chất

Tia lửa, than hồng, chớp sáng, sóng năng lượng dùng Additive. Mảnh đá và khói dùng Alpha – chúng có màu tối và phải che được phía sau.

Kiểm tra nhanh

1 Vì sao chiêu cuối nên chia thành nhiều lớp (mỗi hàng một lớp) thay vì một sheet 16 frame liên tục?
2 Lớp nào nên dùng material Alpha thay vì Additive?
3 Shockwave và Bùng nổ nên có Start Delay bao nhiêu trong kịch bản của bài?
4 Để tia lửa (hàng hạt, ô 1) kéo thành vệt theo hướng bay, chọn Render Mode nào?

Bài tập: Chiêu cuối nhiều lớp của bạn

Làm trong Photoshop rồi nộp file. Máy chấm kiểm tra các yêu cầu kỹ thuật và chỉ cách sửa từng lỗi; giáo viên chấm thêm phần thẩm mỹ.

Làm bài tập