Mẹo & trick học nhanh
687 mẹo tổng hợp từ các bài học, chia theo chặng. Phím tắt hiển thị cho Windows.
Đặt guide và file mẫu ngay khi tạo file. Mọi ảnh quảng bá đều bị cắt hoặc bị giao diện đè ở đâu đó – biết trước chỗ đó thì không phải làm lại.
Dự án 1: Banner Facebook & Discord cho game →Facebook hiển thị ảnh bìa khoảng 820 × 312 trên máy tính. File 1640 × 624 (gấp đôi) vẫn nét trên màn hình Retina và điện thoại có mật độ điểm ảnh cao.
Dự án 1: Banner Facebook & Discord cho game →Dùng Artboard và Smart Object để Facebook, Discord và các bản sau dùng chung layer gốc. Sửa logo một lần, mọi bản cập nhật theo.
Dự án 1: Banner Facebook & Discord cho game →Công thức an toàn cho thumbnail game: khuôn mặt biểu cảm, một vật thể gây tò mò, tối đa ba từ. Thêm thứ tư là bắt đầu rối.
Dự án 2: Thumbnail YouTube 1280 × 720 cho video gameplay →Đó là cỡ thumbnail ở cột gợi ý. Mở cửa sổ thứ hai zoom khoảng 13% – nếu ở đó vẫn đọc được thì ở mọi nơi đều đọc được.
Dự án 2: Thumbnail YouTube 1280 × 720 cho video gameplay →Thumbnail phải khớp nội dung video. Hình boss không có trong video hay con số bịa đặt làm người xem thoát sớm và YouTube giảm đề xuất kênh của bạn.
Dự án 2: Thumbnail YouTube 1280 × 720 cho video gameplay →Người ta chọn sticker trong nửa giây. Mỗi sticker phải nói đúng một cảm xúc, nhận ra được khi chỉ nhìn mắt và miệng.
Dự án 3: Bộ 8 sticker & emoji từ nhân vật game →Stroke trắng Outside 16 px + bóng nhẹ giúp sticker nổi trên mọi nền chat. Giữ cùng độ dày viền cho cả bộ.
Dự án 3: Bộ 8 sticker & emoji từ nhân vật game →Emoji trong dòng chat chỉ khoảng 22 px. Mở cửa sổ thứ hai zoom 4–5% để thấy đúng cỡ đó trong lúc vẽ.
Dự án 3: Bộ 8 sticker & emoji từ nhân vật game →Sự kiện gì? Được gì? Bao giờ, bấm đâu? Mỗi câu một tầng thứ bậc, đọc từ trên xuống, to nhất ở trên.
Dự án 4: Poster sự kiện trong game 900 × 1200 →Màu nút hành động không nên xuất hiện ở bất kỳ đâu khác trên poster. Mắt người chơi tìm thấy nó mà không cần đọc.
Dự án 4: Poster sự kiện trong game 900 × 1200 →Adjustment Layer Black & White cho biết ngay thứ bậc có đúng không: vùng quan trọng phải tương phản mạnh nhất trong ảnh xám.
Dự án 4: Poster sự kiện trong game 900 × 1200 →Nhiều người chỉ xem hai ảnh đầu. Đặt lợi ích mạnh nhất và hình ảnh đẹp nhất vào đó, các tính năng phụ để sau.
Dự án 5: Bộ 5 ảnh chụp màn hình store có chú thích →Ảnh store hiển thị nhỏ. Một câu ngắn, chữ to, đặt ở vùng trên giúp đọc được ngay cả khi ảnh chỉ cao khoảng 300 px.
Dự án 5: Bộ 5 ảnh chụp màn hình store có chú thích →Chỉ trang trí phần nền và chữ. Ảnh trong khung điện thoại phải là cảnh chụp thật từ game – đó là lời hứa với người tải.
Dự án 5: Bộ 5 ảnh chụp màn hình store có chú thích →Khi trang có video, nút Play phủ lên chính giữa feature graphic. Đặt chủ thể ở 1/3 trái và logo bên phải.
Dự án 6: Feature graphic Google Play 1024 × 500 →Xuất JPG hoặc PNG 24-bit không trong suốt. Tránh "Top 1", "Miễn phí", giá tiền, xếp hạng trong ảnh – chỉ cần logo và khẩu hiệu thể loại.
Dự án 6: Feature graphic Google Play 1024 × 500 →Đặt key art làm Smart Object rồi bố cục lại theo khung mới. Khi key art được sửa, chỉ cần cập nhật Smart Object.
Dự án 6: Feature graphic Google Play 1024 × 500 →Mỗi capsule là một bố cục riêng từ cùng key art. Khung lớn có nhóm nhân vật, khung nhỏ nhất gần như chỉ còn logo.
Dự án 7: Bộ ảnh Steam capsule – header, small, main →Làm ở kích thước Steam yêu cầu (gấp đôi) rồi zoom 50% để thấy đúng cỡ hiển thị. Chữ nào cần nheo mắt mới đọc là chữ quá nhỏ.
Dự án 7: Bộ ảnh Steam capsule – header, small, main →Không chèn giá, giảm giá, điểm review, giải thưởng hay lời kêu gọi vào capsule. Steam tự hiện giá và nhãn giảm giá bên cạnh.
Dự án 7: Bộ ảnh Steam capsule – header, small, main →Không chỉnh trực tiếp lên pixel. Camera Raw dạng Smart Filter, còn lại là Adjustment Layer – bật tắt, sửa, kéo sang ảnh khác bất cứ lúc nào.
Dự án 8: Chỉnh màu điện ảnh (color grading) cho ảnh quảng bá →Tăng tương phản bằng Curves với Blend Mode Luminosity để màu không bị bão hòa theo – bạn kiểm soát màu riêng ở Gradient Map và LUT.
Dự án 8: Chỉnh màu điện ảnh (color grading) cho ảnh quảng bá →Kéo Group GRADE sang mọi ảnh marketing. Màu nhất quán làm bộ ảnh trông như của một studio chuyên nghiệp.
Dự án 8: Chỉnh màu điện ảnh (color grading) cho ảnh quảng bá →Thẳng góc, trời râm, không flash, nhiều hàng đá trong khung. Ảnh chụp tốt giúp bạn bớt hàng chục phút cân sáng và nắn phối cảnh.
Dự án 9: Texture từ ảnh chụp thành tile liền mạch 1024 × 1024 →Filter › Other › Offset với Wrap Around kéo mép vào giữa. Nếu sau khi vá, Offset ở mọi vị trí đều không thấy đường nối – tile của bạn đã liền mạch.
Dự án 9: Texture từ ảnh chụp thành tile liền mạch 1024 × 1024 →CC0 (Poly Haven, ambientCG) là tự do nhất. Unsplash, Pexels có giấy phép riêng cho dùng thương mại nhưng cấm bán lại ảnh nguyên trạng. Ảnh không rõ nguồn – không dùng.
Dự án 9: Texture từ ảnh chụp thành tile liền mạch 1024 × 1024 →Luôn tối hóa nhân vật bằng Multiply màu nền trước khi thêm ánh sáng. Ánh sáng chỉ "đọc" được khi có bóng tối để so sánh.
Dự án 10: Render nhân vật với rim light và bloom cho ảnh đầu trang web →Viền sáng nằm ở mép đối diện người xem, không đều: dày ở vai và đầu, mảnh dần, gần như mất ở chân.
Dự án 10: Render nhân vật với rim light và bloom cho ảnh đầu trang web →Trên web, chữ và nút nên là HTML. Xuất thêm bản nền không chữ để web designer xếp lại bố cục cho điện thoại.
Dự án 10: Render nhân vật với rim light và bloom cho ảnh đầu trang web →Ba mảng xám quyết định bố cục. Ảnh chỉ được Clipping Mask vào các mảng đó – hình dáng luôn do bạn vẽ.
Dự án 11: Photobash concept môi trường từ ảnh tự chụp và CC0 →Đặt tên layer kèm nguồn và ghi vào sources.txt ngay lúc thả ảnh vào. Để đến cuối là sẽ quên ảnh nào lấy ở đâu.
Dự án 11: Photobash concept môi trường từ ảnh tự chụp và CC0 →Mỗi ảnh chỉnh Levels riêng cho đúng value, rồi một bộ Color Balance + lớp nắng chung phủ toàn cảnh – các mảnh ghép như chụp cùng một lúc.
Dự án 11: Photobash concept môi trường từ ảnh tự chụp và CC0 →Tạo Group Sky, Far, Mid, Near, FG ngay từ đầu. Mọi nét vẽ thuộc một tầng – vừa kiểm soát phối cảnh, vừa sẵn sàng cho parallax.
Dự án 12: Matte painting nền toàn cảnh 3840 × 1080 →Mỗi tầng xa hơn sáng hơn, ngả màu trời, ít tương phản và ít chi tiết. Đó là cách mắt cảm nhận khoảng cách.
Dự án 12: Matte painting nền toàn cảnh 3840 × 1080 →Kiểm tra từng khung 16:9 riêng lẻ. Khi máy quay dừng ở bất kỳ đâu, khung đó phải có tiêu điểm và bố cục trọn vẹn.
Dự án 12: Matte painting nền toàn cảnh 3840 × 1080 →Đỉnh tam giác dành cho nhân vật chính: cao nhất, sáng nhất, tương phản nhất. Mọi chi tiết khác hỗ trợ, không cạnh tranh.
Dự án 13: Key art nhiều nhân vật – bố cục tam giác và logo →Key art là nguồn cho mọi ảnh marketing. Giữ nhân vật chính gần trung tâm, chừa vùng logo, tách layer – để cắt ra 1:1, 9:16, capsule mà không phải vẽ lại.
Dự án 13: Key art nhiều nhân vật – bố cục tam giác và logo →Sáu thumbnail 3–5 phút trước khi vẽ thật. Bố cục nào đọc được ở cỡ con tem thì mới đáng đầu tư hàng giờ.
Dự án 13: Key art nhiều nhân vật – bố cục tam giác và logo →End-card chỉ có một hành động chính. Logo → nút → nơi tải → ngày: thứ bậc rõ, người xem không phải suy nghĩ.
Dự án 14: Trailer end-card và bộ ảnh mạng xã hội đồng bộ →Cùng Smart Object key art, cùng Character Style, cùng màu nút cho mọi Artboard. Bộ ảnh nhận ra được là của một game.
Dự án 14: Trailer end-card và bộ ảnh mạng xã hội đồng bộ →Khung 9:16: tránh ~250 px trên, ~380 px dưới và cột nút bên phải. Ảnh 4:5 có thể bị cắt vuông ở trang cá nhân – giữ chữ ở vùng giữa.
Dự án 14: Trailer end-card và bộ ảnh mạng xã hội đồng bộ →Bản nền tối, bản nền sáng, bản đơn sắc – đều là PNG trong suốt. Một logo duy nhất không thể đẹp trên mọi nền.
Dự án 15: Hồ sơ press kit cho game →Press kit dùng ảnh gameplay không chữ, không khung máy. Bộ ảnh có chú thích là cho trang cửa hàng, không phải cho báo chí.
Dự án 15: Hồ sơ press kit cho game →Chữ thường, không dấu, không khoảng trắng, có kích thước trong tên: keyart_3840_clean.jpg. Người nhận biết ngay file nào dùng vào việc gì.