Mẹo & trick học nhanh
507 mẹo tổng hợp từ các bài học, chia theo chặng. Phím tắt hiển thị cho Windows.
Tích ô này rồi chỉnh Range để chỉ chọn các màu nằm gần chỗ bạn nhấp – hữu ích khi chỉ muốn lấy xu ở một góc ảnh.
Chọn mọi đồng xu theo màu (Color Range) →Khoanh sơ một vùng bằng Lasso (L) trước khi mở Color Range – Photoshop chỉ tìm màu bên trong vùng đó.
Chọn mọi đồng xu theo màu (Color Range) →Vùng chọn khó làm thì lưu bằng ; lần sau mở lại bằng Select > Load Selection.
Chọn mọi đồng xu theo màu (Color Range) →Gradient Map chỉ đẹp khi tranh xám có đủ sáng tối. Thêm lớp Black and White tạm thời để nhìn value – tối quá thì chỉnh Levels trước.
Tô màu tranh xám bằng Gradient Map →Trong Gradient Editor, gõ tên vào ô Name rồi bấm New – dải màu được lưu vào bảng Gradients để dùng cho cả bộ nhân vật cùng tông.
Tô màu tranh xám bằng Gradient Map →Giữ Alt và nhấp vào con mắt của layer Knight để chỉ xem riêng nó, nhấp lần nữa để hiện lại mọi layer.
Tô màu tranh xám bằng Gradient Map →Chuột phải vào ô > Replace Contents… để thay cả nội dung bằng một file khác – mọi bản sao đổi theo, vị trí và kích thước giữ nguyên.
Thanh túi đồ bằng Smart Object →Filter áp lên Smart Object trở thành Smart Filter – có thể bật tắt, sửa thông số bất cứ lúc nào.
Thanh túi đồ bằng Smart Object →Cần tô vẽ trực tiếp lên ô? Chuột phải > Rasterize Layer. Nhưng làm vậy sẽ mất liên kết, nên hãy nhân bản dự phòng trước.
Thanh túi đồ bằng Smart Object →Giữ Alt và kéo dòng Motion Blur sang một Smart Object khác để sao chép filter y hệt thông số.
Làm mờ không phá hủy bằng Smart Filter →Nhấn Alt+Ctrl+F để mở lại hộp thoại của filter vừa dùng với thông số cũ, áp cho layer đang chọn.
Làm mờ không phá hủy bằng Smart Filter →Muốn nền mờ dần từ xa tới gần, tô gradient đen → trắng lên mask của Smart Filters thay vì dùng cọ.
Làm mờ không phá hủy bằng Smart Filter →Layer dùng Blend If có thêm biểu tượng hai ô vuông chồng nhau ở bên phải bảng Layers – nhấp đúp vào đó để mở lại hộp thoại.
Trộn texture vết nứt bằng Blend If →Đổi ô Blend If từ Gray sang Red, Green hoặc Blue để giấu theo từng kênh – ví dụ chỉ giấu vùng xanh lá của bụi cỏ.
Trộn texture vết nứt bằng Blend If →Blend If không tạo mask thật. Khi cần sửa tay, gộp layer vào một Smart Object rồi thêm Layer Mask bên ngoài.
Trộn texture vết nứt bằng Blend If →Paint Symmetry hoạt động với Brush, Mixer Brush, Pencil và Eraser – tẩy một bên, bên kia cũng được tẩy.
Vẽ khiên đối xứng (Paint Symmetry) →Kiểu Mandala vừa xoay vừa soi gương, cho các vòng rune hay cửa sổ kính màu trong game chỉ trong vài phút.
Vẽ khiên đối xứng (Paint Symmetry) →Kiểu New Path Symmetry lưu trục thành một path trong bảng Paths, lần sau chọn lại đúng vị trí cũ.
Vẽ khiên đối xứng (Paint Symmetry) →Tích Show Mesh trong mục View Options để thấy lưới bị kéo thế nào – dễ nhận ra chỗ biến dạng quá mạnh.
Cường điệu dáng nhân vật bằng Liquify →Mục Face-Aware Liquify tự nhận mắt, mũi, miệng trên ảnh chụp người thật; với nhân vật hoạt hình thường không nhận ra, hãy dùng công cụ tay.
Cường điệu dáng nhân vật bằng Liquify →Bấm Save Mesh để lưu biến dạng, sau đó Load Mesh áp y hệt cho các khung hình khác của cùng nhân vật.
Cường điệu dáng nhân vật bằng Liquify →Giữ Shift nhấp vào nhiều ghim để kéo cùng lúc – ví dụ dời cả cánh tay mà không đổi hình dạng.
Đổi tư thế nhân vật bằng Puppet Warp →Rigid giữ hình chắc chắn cho tay chân; Normal mềm hơn; Distort kéo giãn mạnh, hợp làm cờ bay hay vải choàng.
Đổi tư thế nhân vật bằng Puppet Warp →Ô Rotate trên Options bar đổi từ Auto sang Fixed để gõ góc xoay chính xác cho ghim đang chọn.
Đổi tư thế nhân vật bằng Puppet Warp →Trong bảng Patterns, kéo các pattern vào một nhóm (Group) tên dự án, rồi chuột phải > Export Selected Patterns để chia sẻ file .pat cho đồng đội.
Tạo Pattern và phủ lên khung UI (Define Pattern) →Đặt Blend Mode của Pattern Overlay là Overlay hoặc Soft Light – họa tiết ăn theo màu nền, đổi Fill là đổi cả tông khung.
Tạo Pattern và phủ lên khung UI (Define Pattern) →Đặt Scale 100% và phóng to canvas (Ctrl+=): nếu thấy đường kẻ lưới giữa các ô, ô gốc chưa liền mạch.
Tạo Pattern và phủ lên khung UI (Define Pattern) →Chọn Artboard Tool, nhấp dấu + ở cạnh một artboard để tạo artboard trống cùng cỡ ngay bên cạnh.
Xuất bộ icon nhiều cỡ bằng Artboards →File > Export > Artboards to Files cho thêm tùy chọn tiền tố tên file và chỉ xuất nội dung trong artboard.
Xuất bộ icon nhiều cỡ bằng Artboards →Ở cỡ 64 px nên ẩn bớt chi tiết mảnh (tia sét nhỏ, vân gỗ) bằng mask trên artboard đó – icon rõ hình khối hơn.
Xuất bộ icon nhiều cỡ bằng Artboards →Nếu sprite có đổ bóng nhiều sắc độ, thay Color Overlay bằng lớp Hue/Saturation clip vào layer vùng màu – nhưng khi đó comp không nhớ thông số, hãy bật tắt nhiều lớp theo Visibility.
Biến thể màu nhân vật bằng Layer Comps (palette swap) →Trong bảng Layer Comps có hai mũi tên ở đáy để nhảy qua comp trước/sau – so sánh các bộ màu rất nhanh.
Biến thể màu nhân vật bằng Layer Comps (palette swap) →Giữ độ sáng tương đương giữa các bộ màu (đổi Hue, ít đổi Brightness) để nhân vật vẫn đọc rõ trên cùng một nền map.
Biến thể màu nhân vật bằng Layer Comps (palette swap) →Tường, sàn nhà nhiều mặt nối nhau thì nhanh hơn: vẽ lưới phối cảnh một lần rồi dán texture chạy liền qua các mặt.
Dán vân gỗ lên thùng hàng (Perspective Warp) →Mặt phẳng hình bình hành cũng làm được bằng Ctrl+T > chuột phải > Distort, giữ Ctrl kéo từng góc.
Dán vân gỗ lên thùng hàng (Perspective Warp) →Perspective Warp còn dùng để xoay nhẹ góc nhìn của ảnh chụp nhà cửa: vẽ lưới cho hai mặt tường rồi kéo ghim.
Dán vân gỗ lên thùng hàng (Perspective Warp) →Khi đang chọn Move Tool, nhấn Shift+Alt+D cho Color Dodge và Shift+Alt+W cho Linear Dodge (Add) trên layer đang chọn.
Hiệu ứng phát sáng phép thuật →Vẽ riêng quầng sáng trên nền đen rồi xuất PNG; trong Unity gán cho particle với material chế độ Additive – sáng giống hệt Linear Dodge.
Hiệu ứng phát sáng phép thuật →Lõi sáng nên gần trắng, quầng ngoài bão hòa hơn. Đừng dùng một màu duy nhất từ tâm ra ngoài – trông sẽ bệt.
Hiệu ứng phát sáng phép thuật →Chọn hai khung liền nhau, bấm nút Tween (biểu tượng các ô chồng nhau) để Photoshop tự thêm khung chuyển tiếp vị trí và độ mờ.
Hoạt hình slime nảy bằng Timeline →Cho khung nén giữ lâu hơn (0.15 giây) và khung trên không ngắn hơn (0.05 giây) – chuyển động sẽ có "lực" hơn hẳn.
Hoạt hình slime nảy bằng Timeline →Chọn nhiều khung (giữ Shift) rồi nhấp vào thời gian dưới một khung bất kỳ để đổi cho tất cả cùng lúc.
Hoạt hình slime nảy bằng Timeline →