Mẹo & trick học nhanh
507 mẹo tổng hợp từ các bài học, chia theo chặng. Phím tắt hiển thị cho macOS.
Nhấn phím [ để nhỏ cọ, ] để to cọ. Giữ Control + Option rồi kéo chuột trái sang ngang để chỉnh cỡ, kéo dọc để chỉnh độ cứng.
Giữ ⌘ Cmd và bấm vào ảnh thu nhỏ (thumbnail) của layer Flat để chọn đúng hình quả táo – rất tiện khi cần tô thêm trong phạm vi hình.
Dự án 1: Quả táo bóng bẩy →Vẽ vòng tròn chuẩn rồi mới bóp méo thành quả táo bằng . Giữ cấu trúc khối cầu sẽ giúp bóng đổ đúng.
Dự án 1: Quả táo bóng bẩy →Vùng chọn + cho nét viền tròn tuyệt đối. Dùng khi vẽ vật đối xứng như bình, xu, khiên.
Dự án 2: Bình thuốc hồi máu (potion) →⌘ Cmd+⇧ Shift+J cắt vùng đang chọn sang layer mới – cách nhanh để tách từng chất liệu ra layer riêng.
Dự án 2: Bình thuốc hồi máu (potion) →Cọ mềm chỉ nên dùng cho hiệu ứng phát sáng hoặc bóng đổ dưới đất. Bề mặt vật vẽ cel shading luôn dùng cạnh cứng.
Dự án 2: Bình thuốc hồi máu (potion) →Với Brush, bấm một điểm rồi giữ ⇧ Shift bấm điểm tiếp theo: Photoshop nối hai điểm bằng một đường thẳng tuyệt đối.
Dự án 3: Viên ngọc crystal →Đang vẽ Polygonal Lasso mà bấm nhầm, nhấn ⌫ Delete để xóa điểm vừa đặt, Esc để hủy cả vùng chọn.
Dự án 3: Viên ngọc crystal →Khi đang dùng Polygonal Lasso, giữ ⌥ Option rồi kéo chuột sẽ tạm chuyển sang Lasso thường để vẽ đoạn cong.
Dự án 3: Viên ngọc crystal →Nét dày ở phía bóng và chỗ tiếp đất, nét mảnh ở phía sáng. Chỉ một thay đổi nhỏ đã làm hình có trọng lượng hơn hẳn.
Dự án 4: Slime dễ thương →Vẽ một mắt, ⌘ Cmd+J nhân đôi layer, rồi dùng Move (V) giữ ⇧ Shift kéo sang ngang.
Dự án 4: Slime dễ thương →Quái vật trong game thường chỉ cao 64–128 px. Thu nhỏ màn hình ⌘ Cmd+- – nếu vẫn thấy rõ mắt và miệng thì thiết kế đạt.
Dự án 4: Slime dễ thương →Giữ ⌥ Option khi kéo Elliptical Marquee để vẽ từ tâm ra; thêm ⇧ Shift để được hình tròn đều.
Dự án 5: Đồng xu vàng →Đang kéo vùng chọn mà lệch chỗ, giữ Space và di chuột để dời nó, thả Space để tiếp tục chỉnh kích thước.
Dự án 5: Đồng xu vàng →Layer Shape (vector) không tô cọ được. Chuột phải layer › Rasterize Layer, hoặc tạo layer Clipping Mask phía trên để tô.
Dự án 5: Đồng xu vàng →⌘ Cmd + bấm thumbnail layer thứ nhất, rồi ⌘ Cmd+⇧ Shift + bấm các layer khác để cộng hình của chúng vào cùng một vùng chọn.
Dự án 6: Rương kho báu →Blend mode Multiply giữ màu gốc và chỉ làm tối, nên một layer bóng dùng được cho mọi chất liệu bên dưới.
Dự án 6: Rương kho báu →Nhấn ⌘ Cmd+⌥ Option+T (Free Transform kèm nhân đôi), dời đinh tán bằng phím mũi tên rồi ↩ Return. Sau đó mỗi lần nhấn ⌘ Cmd+⌥ Option+⇧ Shift+T sẽ nhân đôi và dời thêm đúng một khoảng như vậy.
Dự án 6: Rương kho báu →cho phép gõ đúng vị trí theo pixel – tiện hơn kéo tay khi cần đường giữa.
Dự án 7: Thanh kiếm fantasy →Một lớp nét sắc (Normal) + một lớp bản sao làm mờ (Gaussian Blur) ở chế độ Linear Dodge (Add) là công thức phát sáng nhanh nhất.
Dự án 7: Thanh kiếm fantasy →Vẽ một đường quấn cán, nhân đôi ⌘ Cmd+J, dời bằng phím mũi tên giữ ⇧ Shift (mỗi lần 10 px) để các đường cách đều.
Dự án 7: Thanh kiếm fantasy →Khi Stroke Path bằng Brush, bật Simulate Pressure để nét thon hai đầu như vẽ bút thật – rất hợp khi bạn dùng chuột.
Dự án 8: Ngôi nhà nấm →Adjustment Layer Hue/Saturation với Saturation −100 đặt trên cùng giúp soát giá trị sáng – tối. Bật/tắt bằng con mắt.
Dự án 8: Ngôi nhà nấm →Đạo cụ môi trường trông tự nhiên hơn khi các chi tiết (cửa, cửa sổ, ống khói) lệch khỏi trục giữa một chút.
Dự án 8: Ngôi nhà nấm →mở thêm một cửa sổ xem cùng file. Để một cửa sổ ở zoom nhỏ để luôn thấy icon ở kích thước thật.
Dự án 9: Icon kỹ năng quả cầu lửa →Vẽ icon 1024 px rồi xuất 256 px giúp nét mịn hơn và dễ vẽ chi tiết. Đừng làm ngược lại – phóng to ảnh nhỏ sẽ bị vỡ.
Dự án 9: Icon kỹ năng quả cầu lửa →Vật đặt chéo góc (dưới – trái lên trên – phải) trông đang lao đi. Dùng cho icon tấn công; icon phòng thủ thì đặt thẳng đứng, vững chãi.
Dự án 9: Icon kỹ năng quả cầu lửa →Sau lần đầu, nhấn ⌘ Cmd+⌥ Option+F để chạy lại bộ lọc gần nhất (Offset) với cùng thông số.
Dự án 10: Tile cỏ + đất liền mạch →⌘ Cmd+⌥ Option+⇧ Shift+E tạo một layer mới là bản gộp mọi layer đang hiện, giữ nguyên các layer gốc để sửa sau.
Dự án 10: Tile cỏ + đất liền mạch →Đang cầm Brush, giữ ⌥ Option con trỏ biến thành Eyedropper – bấm để lấy màu, thả ⌥ Option để vẽ tiếp.
Dự án 10: Tile cỏ + đất liền mạch →Layer Style Stroke với Position Outside chỉ vẽ viền bao ngoài hình – ghép bao nhiêu khối tròn cũng chỉ có một đường viền sạch.
Dự án 11: Cây và bụi cây cho nền →Chuột phải lên Group trong bảng Layers › Export As để xuất riêng vật đó thành PNG trong suốt, tự cắt sát hình.
Dự án 11: Cây và bụi cây cho nền →Nheo mắt nhìn cây: nếu thấy rõ một khối sáng – tối lớn, bóng đã đúng. Nếu chỉ thấy lốm đốm, hãy gộp bớt mảng.
Dự án 11: Cây và bụi cây cho nền →Paint Bucket (G) bật "All Layers" sẽ tìm biên từ layer Line nhưng đổ màu vào layer đang chọn – nhanh nhất để tô flat nhân vật nhiều vùng.
Dự án 12: Nhân vật chibi hiệp sĩ →Chuột phải lên layer và chọn một màu nhãn (Red, Blue, Yellow…) để phân nhóm chất liệu trong bảng Layers dài.
Dự án 12: Nhân vật chibi hiệp sĩ →Tô đen toàn nhân vật trên một layer tạm: nếu vẫn nhận ra kiếm, khiên và chùm lông thì thiết kế đọc tốt ở kích thước game.
Dự án 12: Nhân vật chibi hiệp sĩ →Tô xong frame 1, nhân đôi Group (⌘ Cmd+J) làm điểm xuất phát cho frame 2. Chỉ sửa những gì thay đổi, phần giống nhau giữ nguyên để tránh rung.
Dự án 13: Sprite chạy 6 frame →Với Move Tool (V), mỗi lần nhấn phím mũi tên dời 1 px, giữ ⇧ Shift dời 10 px. Với Free Transform, nhập giá trị X/Y trực tiếp trên thanh Options.
Dự án 13: Sprite chạy 6 frame →Sprite 2D thường chạy 10–12 hình/giây. Trong Timeline của Photoshop đặt 0,08 giây mỗi frame; trong Unity đặt Sample Rate 12.
Dự án 13: Sprite chạy 6 frame →Lớp parallax chỉ cần lặp ngang: với Horizontal bằng nửa bề rộng (960 px) và Vertical 0.
Dự án 14: Cảnh nền parallax 3 lớp →Khi chuột phải Group › Export As, bỏ chọn Trim để PNG giữ nguyên khung 1920 × 1080 – các lớp chồng lên nhau khớp tuyệt đối trong engine.
Dự án 14: Cảnh nền parallax 3 lớp →Bản xám 4 sắc độ là bản đồ chiều sâu. Nếu bản xám đọc rõ xa – gần, việc chọn màu chỉ còn là trang trí.
Dự án 14: Cảnh nền parallax 3 lớp →Ánh sáng chiếu ngược từ dưới (lửa, dung nham, đèn pin dưới cằm) luôn tạo cảm giác bí ẩn, đáng sợ – dùng cho phản diện.
Dự án 15: Quái vật boss →Sau khi lật đối xứng, thêm một chi tiết lệch (sừng gãy, vết sẹo, gai thiếu) để thiết kế tự nhiên và có câu chuyện.
Dự án 15: Quái vật boss →Trong game, phần phát sáng mạnh nhất thường là điểm yếu. Đặt nó ở nơi dễ thấy để người chơi hiểu cần đánh vào đâu.
Dự án 15: Quái vật boss →tạo lưới cột – hàng – lề chỉ trong một bước, rất tiện cho bố cục chia ba và khung thẻ.
Dự án 16: Card art / splash art nhỏ →Có thể kẹp cả một Group vào layer hình bên dưới bằng ⌘ Cmd+⌥ Option+G – tranh nằm gọn trong cửa sổ khung mà vẫn giữ mọi layer.
Dự án 16: Card art / splash art nhỏ →Ánh sáng chính ấm + ánh sáng phụ lạnh (hoặc ngược lại) là công thức nhanh nhất cho tranh có chiều sâu màu.
Dự án 16: Card art / splash art nhỏ →