Mẹo & trick học nhanh
507 mẹo tổng hợp từ các bài học, chia theo chặng. Phím tắt hiển thị cho Windows.
Nhấn phím [ để nhỏ cọ, ] để to cọ. Giữ Alt + chuột phải rồi kéo ngang để chỉnh cỡ, kéo dọc để chỉnh độ cứng.
Giữ Ctrl và bấm vào ảnh thu nhỏ (thumbnail) của layer Flat để chọn đúng hình quả táo – rất tiện khi cần tô thêm trong phạm vi hình.
Dự án 1: Quả táo bóng bẩy →Vẽ vòng tròn chuẩn rồi mới bóp méo thành quả táo bằng . Giữ cấu trúc khối cầu sẽ giúp bóng đổ đúng.
Dự án 1: Quả táo bóng bẩy →Vùng chọn + cho nét viền tròn tuyệt đối. Dùng khi vẽ vật đối xứng như bình, xu, khiên.
Dự án 2: Bình thuốc hồi máu (potion) →Ctrl+Shift+J cắt vùng đang chọn sang layer mới – cách nhanh để tách từng chất liệu ra layer riêng.
Dự án 2: Bình thuốc hồi máu (potion) →Cọ mềm chỉ nên dùng cho hiệu ứng phát sáng hoặc bóng đổ dưới đất. Bề mặt vật vẽ cel shading luôn dùng cạnh cứng.
Dự án 2: Bình thuốc hồi máu (potion) →Với Brush, bấm một điểm rồi giữ Shift bấm điểm tiếp theo: Photoshop nối hai điểm bằng một đường thẳng tuyệt đối.
Dự án 3: Viên ngọc crystal →Đang vẽ Polygonal Lasso mà bấm nhầm, nhấn Backspace để xóa điểm vừa đặt, Esc để hủy cả vùng chọn.
Dự án 3: Viên ngọc crystal →Khi đang dùng Polygonal Lasso, giữ Alt rồi kéo chuột sẽ tạm chuyển sang Lasso thường để vẽ đoạn cong.
Dự án 3: Viên ngọc crystal →Nét dày ở phía bóng và chỗ tiếp đất, nét mảnh ở phía sáng. Chỉ một thay đổi nhỏ đã làm hình có trọng lượng hơn hẳn.
Dự án 4: Slime dễ thương →Vẽ một mắt, Ctrl+J nhân đôi layer, rồi dùng Move (V) giữ Shift kéo sang ngang.
Dự án 4: Slime dễ thương →Quái vật trong game thường chỉ cao 64–128 px. Thu nhỏ màn hình Ctrl+- – nếu vẫn thấy rõ mắt và miệng thì thiết kế đạt.
Dự án 4: Slime dễ thương →Giữ Alt khi kéo Elliptical Marquee để vẽ từ tâm ra; thêm Shift để được hình tròn đều.
Dự án 5: Đồng xu vàng →Đang kéo vùng chọn mà lệch chỗ, giữ Space và di chuột để dời nó, thả Space để tiếp tục chỉnh kích thước.
Dự án 5: Đồng xu vàng →Layer Shape (vector) không tô cọ được. Chuột phải layer › Rasterize Layer, hoặc tạo layer Clipping Mask phía trên để tô.
Dự án 5: Đồng xu vàng →Ctrl + bấm thumbnail layer thứ nhất, rồi Ctrl+Shift + bấm các layer khác để cộng hình của chúng vào cùng một vùng chọn.
Dự án 6: Rương kho báu →Blend mode Multiply giữ màu gốc và chỉ làm tối, nên một layer bóng dùng được cho mọi chất liệu bên dưới.
Dự án 6: Rương kho báu →Nhấn Ctrl+Alt+T (Free Transform kèm nhân đôi), dời đinh tán bằng phím mũi tên rồi Enter. Sau đó mỗi lần nhấn Ctrl+Alt+Shift+T sẽ nhân đôi và dời thêm đúng một khoảng như vậy.
Dự án 6: Rương kho báu →cho phép gõ đúng vị trí theo pixel – tiện hơn kéo tay khi cần đường giữa.
Dự án 7: Thanh kiếm fantasy →Một lớp nét sắc (Normal) + một lớp bản sao làm mờ (Gaussian Blur) ở chế độ Linear Dodge (Add) là công thức phát sáng nhanh nhất.
Dự án 7: Thanh kiếm fantasy →Vẽ một đường quấn cán, nhân đôi Ctrl+J, dời bằng phím mũi tên giữ Shift (mỗi lần 10 px) để các đường cách đều.
Dự án 7: Thanh kiếm fantasy →Khi Stroke Path bằng Brush, bật Simulate Pressure để nét thon hai đầu như vẽ bút thật – rất hợp khi bạn dùng chuột.
Dự án 8: Ngôi nhà nấm →Adjustment Layer Hue/Saturation với Saturation −100 đặt trên cùng giúp soát giá trị sáng – tối. Bật/tắt bằng con mắt.
Dự án 8: Ngôi nhà nấm →Đạo cụ môi trường trông tự nhiên hơn khi các chi tiết (cửa, cửa sổ, ống khói) lệch khỏi trục giữa một chút.
Dự án 8: Ngôi nhà nấm →mở thêm một cửa sổ xem cùng file. Để một cửa sổ ở zoom nhỏ để luôn thấy icon ở kích thước thật.
Dự án 9: Icon kỹ năng quả cầu lửa →Vẽ icon 1024 px rồi xuất 256 px giúp nét mịn hơn và dễ vẽ chi tiết. Đừng làm ngược lại – phóng to ảnh nhỏ sẽ bị vỡ.
Dự án 9: Icon kỹ năng quả cầu lửa →Vật đặt chéo góc (dưới – trái lên trên – phải) trông đang lao đi. Dùng cho icon tấn công; icon phòng thủ thì đặt thẳng đứng, vững chãi.
Dự án 9: Icon kỹ năng quả cầu lửa →Sau lần đầu, nhấn Ctrl+Alt+F để chạy lại bộ lọc gần nhất (Offset) với cùng thông số.
Dự án 10: Tile cỏ + đất liền mạch →Ctrl+Alt+Shift+E tạo một layer mới là bản gộp mọi layer đang hiện, giữ nguyên các layer gốc để sửa sau.
Dự án 10: Tile cỏ + đất liền mạch →Đang cầm Brush, giữ Alt con trỏ biến thành Eyedropper – bấm để lấy màu, thả Alt để vẽ tiếp.
Dự án 10: Tile cỏ + đất liền mạch →Layer Style Stroke với Position Outside chỉ vẽ viền bao ngoài hình – ghép bao nhiêu khối tròn cũng chỉ có một đường viền sạch.
Dự án 11: Cây và bụi cây cho nền →Chuột phải lên Group trong bảng Layers › Export As để xuất riêng vật đó thành PNG trong suốt, tự cắt sát hình.
Dự án 11: Cây và bụi cây cho nền →Nheo mắt nhìn cây: nếu thấy rõ một khối sáng – tối lớn, bóng đã đúng. Nếu chỉ thấy lốm đốm, hãy gộp bớt mảng.
Dự án 11: Cây và bụi cây cho nền →Paint Bucket (G) bật "All Layers" sẽ tìm biên từ layer Line nhưng đổ màu vào layer đang chọn – nhanh nhất để tô flat nhân vật nhiều vùng.
Dự án 12: Nhân vật chibi hiệp sĩ →Chuột phải lên layer và chọn một màu nhãn (Red, Blue, Yellow…) để phân nhóm chất liệu trong bảng Layers dài.
Dự án 12: Nhân vật chibi hiệp sĩ →Tô đen toàn nhân vật trên một layer tạm: nếu vẫn nhận ra kiếm, khiên và chùm lông thì thiết kế đọc tốt ở kích thước game.
Dự án 12: Nhân vật chibi hiệp sĩ →Tô xong frame 1, nhân đôi Group (Ctrl+J) làm điểm xuất phát cho frame 2. Chỉ sửa những gì thay đổi, phần giống nhau giữ nguyên để tránh rung.
Dự án 13: Sprite chạy 6 frame →Với Move Tool (V), mỗi lần nhấn phím mũi tên dời 1 px, giữ Shift dời 10 px. Với Free Transform, nhập giá trị X/Y trực tiếp trên thanh Options.
Dự án 13: Sprite chạy 6 frame →Sprite 2D thường chạy 10–12 hình/giây. Trong Timeline của Photoshop đặt 0,08 giây mỗi frame; trong Unity đặt Sample Rate 12.
Dự án 13: Sprite chạy 6 frame →Lớp parallax chỉ cần lặp ngang: với Horizontal bằng nửa bề rộng (960 px) và Vertical 0.
Dự án 14: Cảnh nền parallax 3 lớp →Khi chuột phải Group › Export As, bỏ chọn Trim để PNG giữ nguyên khung 1920 × 1080 – các lớp chồng lên nhau khớp tuyệt đối trong engine.
Dự án 14: Cảnh nền parallax 3 lớp →Bản xám 4 sắc độ là bản đồ chiều sâu. Nếu bản xám đọc rõ xa – gần, việc chọn màu chỉ còn là trang trí.
Dự án 14: Cảnh nền parallax 3 lớp →Ánh sáng chiếu ngược từ dưới (lửa, dung nham, đèn pin dưới cằm) luôn tạo cảm giác bí ẩn, đáng sợ – dùng cho phản diện.
Dự án 15: Quái vật boss →Sau khi lật đối xứng, thêm một chi tiết lệch (sừng gãy, vết sẹo, gai thiếu) để thiết kế tự nhiên và có câu chuyện.
Dự án 15: Quái vật boss →Trong game, phần phát sáng mạnh nhất thường là điểm yếu. Đặt nó ở nơi dễ thấy để người chơi hiểu cần đánh vào đâu.
Dự án 15: Quái vật boss →tạo lưới cột – hàng – lề chỉ trong một bước, rất tiện cho bố cục chia ba và khung thẻ.
Dự án 16: Card art / splash art nhỏ →Có thể kẹp cả một Group vào layer hình bên dưới bằng Ctrl+Alt+G – tranh nằm gọn trong cửa sổ khung mà vẫn giữ mọi layer.
Dự án 16: Card art / splash art nhỏ →Ánh sáng chính ấm + ánh sáng phụ lạnh (hoặc ngược lại) là công thức nhanh nhất cho tranh có chiều sâu màu.
Dự án 16: Card art / splash art nhỏ →