Mẹo & trick học nhanh
507 mẹo tổng hợp từ các bài học, chia theo chặng. Phím tắt hiển thị cho Windows.
Đặt 5 màu ô cách nhau khoảng 60–70° trên vòng màu (vàng, xanh ngọc, xanh dương, xanh lá, tím). Màu càng cách xa, người chơi càng tìm nhanh trong danh sách dài.
Dự án 1: Gói 5 icon nâng cấp cho game idle →Chọn layer biểu tượng và layer Face, rồi trên thanh Options của Move Tool (V) bấm Align horizontal centers và Align vertical centers – biểu tượng nằm giữa ô tuyệt đối.
Dự án 1: Gói 5 icon nâng cấp cho game idle →Đặt tên Group là 01_tap, 02_pickaxe… trùng với thứ tự trên sheet. Khi Unity cắt ra upgrades_128_0 … upgrades_128_4, bạn biết ngay số nào là nâng cấp nào.
Icon tốt chỉ nói một điều: một nhân vật, một vật phẩm hoặc một biểu tượng. Nếu bạn phải giải thích icon có gì, nghĩa là nó đang có quá nhiều thứ.
Dự án 2: Icon app game mobile 1024 × 1024 →Chụp màn hình điện thoại của bạn, mở trong Photoshop và đặt icon thu nhỏ vào giữa các icon khác. Icon phải nổi bật nhờ màu và độ tương phản, không nhờ chi tiết.
Dự án 2: Icon app game mobile 1024 × 1024 →Vòng an toàn 66% của ảnh 1024 px có đường kính khoảng 676 px. Nếu đổi cỡ canvas, chỉ cần nhân lại theo phần trăm – quy tắc không đổi.
Dự án 2: Icon app game mobile 1024 × 1024 →Cạnh vát khoảng 20% cạnh khối (13 px trên 64 px) nhìn rõ ở cả cỡ nhỏ trên điện thoại. Dưới 10% thì khối trông phẳng; trên 30% thì mặt giữa quá nhỏ.
Dự án 3: Bộ khối puzzle xếp gạch và nền bảng →Bật (Shift+Ctrl+;). Khi kéo Group bằng Move Tool, nó sẽ "hít" vào lưới 64 px – không bao giờ lệch nửa pixel.
Dự án 3: Bộ khối puzzle xếp gạch và nền bảng →Tạo file thử 640 × 1280 px, đặt sheet đã xuất vào nhiều lần (Ctrl+J) và xếp thành bảng có vài hàng khối. Lỗi về độ tương phản giữa các màu sẽ lộ ra ngay.
Dự án 3: Bộ khối puzzle xếp gạch và nền bảng →Tông tối của một dải nên ngả về tím/xanh, tông sáng ngả về vàng (ví dụ nâu tối #5c3a24 hơi đỏ, nâu sáng #c58a52 hơi cam). Dải màu lệch tông trông sống động hơn dải chỉ tối – sáng của cùng một màu.
Bấm một điểm bằng Pencil, giữ Shift và bấm điểm cuối – Photoshop nối bằng đường 1 px. Đường chéo 1-1 và 2-1 là đẹp nhất; tránh chéo kiểu 3-1-2 lộn xộn.
Dự án 4: Bộ 8 vật phẩm roguelike pixel 24 × 24 →Nhấn Ctrl+; tắt lưới và Ctrl+H ẩn đường viền vùng chọn khi muốn ngắm cả dải – lưới dày đặc làm bạn khó thấy khối.
Dự án 4: Bộ 8 vật phẩm roguelike pixel 24 × 24 →Giai đoạn sau nên cao ít nhất gấp 1,5–2 lần giai đoạn trước ở đầu chu kỳ. Nếu chênh lệch quá ít, người chơi không thấy cây lớn và nghĩ game bị lỗi.
Dự án 5: Cây trồng nông trại 4 giai đoạn lớn →Giữ Alt và bấm biểu tượng con mắt của một layer để chỉ hiện layer đó. Bấm lần nữa để hiện lại tất cả – cách nhanh nhất để so hai giai đoạn.
Dự án 5: Cây trồng nông trại 4 giai đoạn lớn →Một chiếc lá chỉ cần 2 điểm neo: bấm ở cuống, bấm-kéo ở ngọn để tạo đường cong, rồi đóng lại. Nhân đôi lá bằng Ctrl+J và xoay bằng Ctrl+T thay vì vẽ lại.
Dự án 5: Cây trồng nông trại 4 giai đoạn lớn →Vẽ ở cỡ gấp 4 cho bạn không gian chỉnh chi tiết, nhưng hãy thường xuyên mở cửa sổ thứ hai () ở 25% – đó là cỡ người chơi sẽ thấy.
Dự án 6: Platformer pack – nhân vật, quái và vật phẩm →Kéo guide ngang ở đường chân và bật (Alt+Ctrl+;) để không vô tình kéo lệch khi di chuyển sprite.
Dự án 6: Platformer pack – nhân vật, quái và vật phẩm →Dùng một màu tím nhạt với Blend Mode Multiply cho bóng của mọi sprite. Bóng cùng màu là "keo" gắn cả gói asset lại với nhau.
Dự án 6: Platformer pack – nhân vật, quái và vật phẩm →Vẽ một nửa, nhân đôi, Flip Horizontal và gộp. Phi thuyền lệch 1–2 px sẽ trông như đang bay chéo khi game di chuyển nó thẳng.
Dự án 7: Bộ asset bắn phi thuyền (shoot ’em up) →Outer Glow trong Photoshop được xuất cùng PNG. Đặt Size vừa phải (6–10 px) và chừa đủ chỗ trống trong ô để quầng sáng không bị cắt cụt ở mép.
Dự án 7: Bộ asset bắn phi thuyền (shoot ’em up) →Quái yếu nhỏ và tròn, quái mạnh to và vuông. Người chơi đọc "lượng máu" từ kích thước trước cả khi thấy thanh máu.
Dự án 7: Bộ asset bắn phi thuyền (shoot ’em up) →Đừng vẽ xong cấp 1 rồi mới nghĩ tới cấp 3. Phác cả 3 cạnh nhau trước để thấy "nhịp" tăng tiến; chỉnh tỉ lệ ở giai đoạn phác rẻ hơn nhiều so với khi đã tô màu.
Dự án 8: Tháp tower defense 3 cấp nâng cấp →Chọn các layer lỗ châu mai rồi trên thanh Options của Move Tool bấm Distribute horizontal centers – khoảng cách đều tuyệt đối, không cần đo.
Dự án 8: Tháp tower defense 3 cấp nâng cấp →Thêm layer nền cỏ #6cbf5a tạm thời dưới cùng. Đế đá xám phải nổi rõ trên cỏ; nếu không, làm đế tối hơn hoặc thêm bóng đổ elip.
Che miệng nhân vật bằng tay rồi nhìn lông mày: xếch xuống giữa là giận, xếch lên giữa là buồn, nhướng cao là ngạc nhiên. Nếu chưa đoán được, chỉnh lông mày trước khi chỉnh miệng.
Dự án 9: Nhân vật visual novel 4 biểu cảm và nền →Đặt tên Group Face_Vui, Face_Gian… và file xuất mai_face_vui.png. Khi có 5 nhân vật × 10 biểu cảm, tên chuẩn giúp lập trình viên tìm file trong vài giây.
Thanh Options của Brush có ô Smoothing. 30–50% giúp nét dài mượt khi dùng bút; với chuột, tăng lên 60–70% và vẽ chậm.
Dự án 9: Nhân vật visual novel 4 biểu cảm và nền →Adjustment Layer kẹp vào layer Paint chỉ đổi màu sơn. Nếu đặt Hue/Saturation tự do trên cùng Group, cả kính và lốp cũng đổi màu – kiểm tra biểu tượng mũi tên gập ở đầu layer chỉnh.
Dự án 10: Xe đua top-down 4 màu và đường đua tile →Vẽ nửa trái, nhân đôi, Flip Horizontal và gộp. Xe lệch 1 px sẽ trông như đang trượt ngang khi Unity xoay nó.
Dự án 10: Xe đua top-down 4 màu và đường đua tile →Cỏ, vết bánh xe, đá vụn chỉ đặt cách mép ô ít nhất 8 px. Chi tiết nằm ngay mép sẽ bị cắt đôi và lặp lại lộ liễu khi lát.
Dự án 10: Xe đua top-down 4 màu và đường đua tile →Mọi ô đều nhân bản từ một layer Top mẫu 128 × 64. Hình thoi vẽ tay từng ô sẽ lệch nửa pixel và tạo khe khi ghép.
Dự án 11: Tile isometric 2:1 và một công trình →Mặt trên sáng nhất, thành trái trung bình, thành phải tối nhất. Kiểm tra bằng cách tạm thêm Adjustment Layer Hue/Saturation với Saturation −100 trên cùng: ở chế độ trắng đen, khối vẫn phải rõ 3 mặt.
Dự án 11: Tile isometric 2:1 và một công trình →Khi ghép bản đồ, mỗi bước sang phải – xuống là (+64, +32), sang trái – xuống là (−64, +32). Dùng Move Tool và gõ số trong Properties để không lệch.
Dự án 11: Tile isometric 2:1 và một công trình →Mọi chỉnh sửa làm trên Group P1 rồi nhân đôi lật lại cho P2. Sửa trực tiếp trên P2 sẽ làm hai bên lệch nhau vài pixel – người chơi cảm nhận được sự "không công bằng".
Dự án 12: HUD game đối kháng →Vẽ hình bình hành bằng Rectangle rồi Ctrl+T › chuột phải › Skew, kéo cạnh trên sang phải 20 px. Mọi thanh dùng cùng độ xiên để HUD có cùng "nhịp" chéo.
Dự án 12: HUD game đối kháng →Đồng hồ và cấp siêu cấp nên dùng một font số đậm, chiều rộng các chữ số bằng nhau (tabular). Số "11" và "88" rộng như nhau thì đồng hồ không bị "rung" khi đếm.
Dự án 12: HUD game đối kháng →Thêm tạm Hue/Saturation Saturation −100 trên cùng và bấm qua 3 Layer Comps. Bản đêm vẫn phải đọc được hình khối – nếu chỉ còn một mảng đen, giảm Opacity lớp Multiply.
Dự án 13: Một cảnh nền, ba biến thể ngày – đêm – mưa →Magic Wand với Sample All Layers chọn được cửa sổ trong Group BASE dù bạn đang đứng ở Group DEM. Sau đó tạo layer mới và tô – không động tới cảnh gốc.
Dự án 13: Một cảnh nền, ba biến thể ngày – đêm – mưa →Nếu thêm layer mới vào DEM sau khi đã tạo comp, chọn comp Dem và bấm Update Layer Comp (biểu tượng mũi tên vòng) để comp ghi nhớ trạng thái mới.
Dự án 13: Một cảnh nền, ba biến thể ngày – đêm – mưa →Ba thumbnail 320 × 180 bằng 3 giá trị xám tốn 15 phút nhưng tiết kiệm hàng giờ. Bố cục sai không cứu được bằng chi tiết đẹp.
Dự án 14: Màn giới thiệu boss 16:9 →Color Dodge phát sáng mạnh nhất trên vùng tối – trung bình. Trên vùng gần trắng nó chỉ "cháy" thành mảng trắng; vì vậy giữ thân boss tối thì vết nứt mới rực.
Dự án 14: Màn giới thiệu boss 16:9 →Gõ chữ ngang trước, chỉnh font và Tracking cho đẹp, rồi mới Ctrl+T xoay. Sửa chữ đã xoay vẫn được vì layer chữ vẫn là chữ (không rasterize).
Dự án 14: Màn giới thiệu boss 16:9 →Gán nghĩa cố định cho màu và không phá lệ: xanh lá luôn là "đi tiếp", đỏ luôn là "thoát/hủy". Người chơi học quy tắc sau 2 màn hình và bấm không cần đọc chữ.
Dự án 15: Gói UI hoàn chỉnh cho 4 màn hình →Kích thước và khoảng cách dùng bội số 8 (8, 16, 24, 32, 48…). Bố cục thẳng hàng hơn và lập trình viên dựng lại trong Unity chính xác hơn.
Dự án 15: Gói UI hoàn chỉnh cho 4 màn hình →Kéo giãn bản sao panel bằng Ctrl+T gấp 3 chiều ngang. Nếu góc bo và hoa văn bị kéo méo, nghĩa là chúng nằm ngoài vùng 48 px sát mép – sửa trước khi đưa vào Unity.
Dự án 15: Gói UI hoàn chỉnh cho 4 màn hình →