Mẹo & trick học nhanh
507 mẹo tổng hợp từ các bài học, chia theo chặng. Phím tắt hiển thị cho Windows.
Bóng lõi là dải tối nhất nằm giữa vùng sáng và phản quang, không phải ngay sát viền. Mép ngoài vùng tối luôn sáng lên một chút nhờ phản quang.
Bốn khối cơ bản có bóng →Giữ Ctrl và bấm vào thumbnail của layer Base Gray để chọn đúng hình các khối, rồi tô bóng bên trong không sợ lem.
Bốn khối cơ bản có bóng →Với Brush hoặc Pencil, nhấp điểm đầu, giữ Shift và nhấp điểm cuối – Photoshop tự nối một đường thẳng. Rất hợp với các cạnh khối hộp.
Bốn khối cơ bản có bóng →Hầu hết dáng đều quy về một đường chữ C (cúi, ưỡn, ném) hoặc chữ S (đứng thả lỏng, bước đi). Hãy tự hỏi dáng này là C hay S trước khi đặt bút.
Gesture drawing: dáng nhanh 30 giây – 2 phút →Vẽ hỏng một ô? Dùng Rectangular Marquee (M) khoanh ô đó và nhấn Delete – nhanh hơn dùng tẩy.
Gesture drawing: dáng nhanh 30 giây – 2 phút →Mười dáng mỗi ngày trong một tuần hiệu quả hơn bảy mươi dáng trong một buổi. Đặt file tham chiếu làm màn hình chờ để nhắc mình.
Gesture drawing: dáng nhanh 30 giây – 2 phút →Chọn Rectangular Marquee (M) vừa khít cái đầu, rồi giữ Shift kéo vùng chọn xuống từng nấc để đếm cơ thể dài bao nhiêu đầu.
Tỉ lệ cơ thể: chibi 2,5 đầu và người thường 8 đầu →Với người thường, tay buông thõng thì cổ tay ngang háng và đầu ngón tay tới giữa đùi – mốc nhanh nhất để kiểm tra tay dài hay ngắn.
Tỉ lệ cơ thể: chibi 2,5 đầu và người thường 8 đầu →Bấm biểu tượng ổ khóa (Lock all) trên layer Guide để không bao giờ vẽ nhầm lên nó.
Tỉ lệ cơ thể: chibi 2,5 đầu và người thường 8 đầu →Che miệng khuôn mặt bằng tay – nếu chỉ nhìn lông mày và mắt vẫn đoán được cảm xúc, biểu cảm đã mạnh.
Sáu biểu cảm khuôn mặt chibi →Đặt Eyes, Brows, Mouth, Marks của mỗi biểu cảm vào một Group riêng (Ctrl+G) để sau này xuất từng emote rất nhanh.
Sáu biểu cảm khuôn mặt chibi →Dùng – mắt lệch hay lông mày cao thấp sẽ lộ ra ngay.
Sáu biểu cảm khuôn mặt chibi →Tạo sẵn một layer Black and White trên cùng, bật tắt con mắt bất cứ lúc nào để kiểm tra value của tranh màu.
Value study 3 tông từ ảnh mẫu →Alt+Backspace tô màu Foreground, Ctrl+Backspace tô màu Background. Đặt hai tông dùng nhiều nhất vào hai ô này.
Value study 3 tông từ ảnh mẫu →Mở › New Window for… để có cửa sổ thứ hai của cùng file, đặt cửa sổ thứ hai ở 20% – bạn sẽ thấy ngay mảng nào thừa.
Value study 3 tông từ ảnh mẫu →Với Brush, nhấp đúng VP, giữ Shift và nhấp điểm khác – Photoshop nối đường thẳng. Lặp lại thật nhanh để có cả chùm tia.
Phối cảnh 1 điểm: hành lang hầm ngục →Nhấn Ctrl+; để ẩn hoặc hiện Guides, Ctrl+H để ẩn mọi thứ phụ trợ và nhìn tranh sạch.
Phối cảnh 1 điểm: hành lang hầm ngục →Lưu layer Perspective thành file riêng. Lần sau chỉ cần kéo vào và dời VP tới vị trí mới.
Phối cảnh 1 điểm: hành lang hầm ngục →Vẽ toàn bộ bàn tay màu trắng trên một layer, rồi Position: Outside, 5 px – các ngón dính nhau sẽ có một viền chung rất gọn.
Bàn tay stylized: 5 tư thế →Bàn tay xòe dài gần bằng cả khuôn mặt (từ cằm tới chân tóc). Tay nhỏ quá là lỗi phổ biến nhất của người mới.
Bàn tay stylized: 5 tư thế →Nhấn R để xoay canvas (Rotate View) khi vẽ các đường cong ngón tay; nhấn Esc để trả về góc ban đầu.
Bàn tay stylized: 5 tư thế →Mỗi mảng bóng nếp gấp là một hình nêm: nhọn ở điểm căng, rộng ở mép dưới. Polygonal Lasso vẽ hình nêm rất nhanh, kể cả bằng chuột.
Nếp gấp vải: áo choàng treo trên vai →Vải dày (len, nhung) có ít nếp và nếp to; vải mỏng (lụa) có nhiều nếp nhỏ. Chọn số nếp theo chất liệu bạn muốn diễn tả.
Nếp gấp vải: áo choàng treo trên vai →Nhấn / trên layer Flat để bật Lock Transparent Pixels, tô thêm màu trong hình áo mà không lem ra nền.
Nếp gấp vải: áo choàng treo trên vai →Vẽ lọn phía sau trước, lọn phía trước sau trên layer riêng. Lọn trước che một phần lọn sau tạo cảm giác tóc có độ dày.
Tóc stylized: khối lớn → lọn → highlight →Mái tóc với 3, 5 hoặc 7 lọn trông tự nhiên hơn số chẵn. Lọn giữa nên khác kích cỡ hai bên để tránh đối xứng cứng nhắc.
Tóc stylized: khối lớn → lọn → highlight →Giữ Ctrl và bấm vào thumbnail layer Hair Base để chọn đúng hình tóc khi cần tô gradient hay thêm texture.
Tóc stylized: khối lớn → lọn → highlight →Với Polygonal Lasso, giữ Shift khi nhấp để khóa cạnh theo góc 45° hoặc 90°; nhấn Backspace để xóa đỉnh vừa đặt nếu nhấp sai.
Đá & địa hình stylized →Mỗi tảng đá chỉ cần 3 tông mặt phẳng + nét nứt + mép sáng. Nhiều tông hơn làm đá trông bẩn khi thu nhỏ trong game.
Đá & địa hình stylized →Cụm đá đẹp theo tỉ lệ lớn – vừa – nhỏ khoảng 100% – 60% – 30%. Ba tảng bằng nhau trông như ba quả trứng.
Đá & địa hình stylized →Khi Ctrl+T các lớp lửa, kéo điểm neo (chấm tròn ở giữa khung) xuống cạnh dưới rồi mới thu nhỏ – các lớp luôn đứng chung một đáy.
Nước và lửa stylized →Hiệu ứng phát sáng chỉ thấy rõ trên nền tối. Luôn có một layer nền tối để xem thử, ẩn khi xuất PNG.
Nước và lửa stylized →Bọt nước không rải ngẫu nhiên: nó bám mép sóng, quanh chân đá, quanh nhân vật đang lội. Đặt bọt đúng chỗ là nước "đọc" được ngay.
Nước và lửa stylized →Ctrl+Shift+C sao chép vùng chọn từ mọi layer đang hiện như thể đã gộp – tiện để lấy nguyên một thumbnail sang file mới.
Thumbnail bố cục 6 khung →Nếu muốn vẽ cửa sổ, lá cây, gạch trong thumbnail, hãy dừng lại. Thumbnail chỉ có mảng – chi tiết để dành cho bản phóng to.
Thumbnail bố cục 6 khung →Lật cả trang bằng : bố cục tốt vẫn cân bằng khi lật, bố cục yếu sẽ trông lệch hẳn sang một bên.
Thumbnail bố cục 6 khung →Mở rộng canvas tạm bằng (tích Relative, thêm 1200 px chiều rộng) để đặt VP ở xa. Xong việc, Crop (C) về 1920 × 1080 px.
Phối cảnh 2 điểm: ngôi nhà nhỏ →Hai đường chéo của một hình chữ nhật trong phối cảnh luôn cắt nhau ở tâm phối cảnh – dùng để đặt đỉnh mái, cửa giữa, cột chính giữa.
Phối cảnh 2 điểm: ngôi nhà nhỏ →Bật để mỗi lần nhấp gần VP, con trỏ tự bám đúng giao điểm.
Phối cảnh 2 điểm: ngôi nhà nhỏ →Lấy màu bóng bằng cách chọn màu bầu trời của bối cảnh, giảm độ sáng khoảng 40% rồi tăng bão hòa một chút. Bóng ngày ngả xanh tím, bóng hoàng hôn ngả tím hồng.
Ánh sáng ấm – lạnh: một vật, ba bối cảnh →Mỗi bối cảnh là một Group chứa Local, Shadow, Light, Rim, BG. Muốn thêm bối cảnh chỉ cần Ctrl+J một Group và đổi màu các layer bên trong.
Ánh sáng ấm – lạnh: một vật, ba bối cảnh →Thêm layer Black and White trên cùng: bản ngày phải có tương phản mạnh nhất, bản đêm hẹp tông nhất. Nếu cả ba có value giống nhau, bối cảnh đêm chưa đủ tối.
Ánh sáng ấm – lạnh: một vật, ba bối cảnh →Kim loại đặt điểm gần trắng cạnh điểm gần đen. Kiểm tra bằng layer Black and White: nếu tông xám quá gần nhau, thép sẽ trông như đá.
Render kim loại & áo giáp →Trong Gradient Editor, kéo hai Color Stop sát nhau (cách 1–2%) để có ranh giới sắc giữa trời và dải tối mà vẫn dùng Gradient Tool.
Render kim loại & áo giáp →Vàng không có bóng xám mà là nâu cam đậm; vùng sáng là vàng kem chứ không trắng tinh. Giữ cùng cấu trúc dải phản chiếu như thép.
Render kim loại & áo giáp →