Mẹo & trick học nhanh
507 mẹo tổng hợp từ các bài học, chia theo chặng. Phím tắt hiển thị cho Windows.
Thú cưng dễ thương nhất khi đầu và thân là một hình tròn. Cổ, eo hay chân dài làm nhân vật "lớn" và bớt đáng yêu.
Dự án 1: Thú cưng đồng hành – 3 biến thể nguyên tố →Cam – xanh dương – xanh lá cách nhau xa trên vòng màu nên đọc rất nhanh. Tránh hai hệ cùng tông như xanh lá và xanh ngọc.
Dự án 1: Thú cưng đồng hành – 3 biến thể nguyên tố →Đặt Group là pet_fire, pet_water, pet_leaf theo thứ tự trên sheet. Khi Unity cắt ra pets_256_0 … pets_256_2, bạn biết số nào là hệ nào.
Cùng một đôi mắt: lông mày xiên vào giữa là giận, xiên lên ở giữa là buồn hoặc lo, thẳng ngang là bình thản. Thử đổi riêng lông mày để thấy khác biệt.
Dự án 2: Con ma dễ thương – 4 biểu cảm →Trái tim, dấu giận, giọt mồ hôi, chữ Zz là "phụ đề" của cảm xúc. Mỗi ô chỉ một vật – hai vật trở lên làm khuôn mặt mất tập trung.
Dự án 2: Con ma dễ thương – 4 biểu cảm →Bốn con ma đứng thẳng tắp trông như hình dán. Xoay mỗi con vài độ khác nhau và lệch độ cao 5–10 px là đủ tạo cảm giác đang bay.
Dự án 2: Con ma dễ thương – 4 biểu cảm →Tô đen kín nhân vật là cách nhanh nhất kiểm tra ngôn ngữ hình khối: nếu bóng đen của 3 nhân vật trông na ná nhau, hình chủ đạo chưa đủ mạnh.
Dự án 3: Thử thách hình khối – tròn, vuông, tam giác →Trên thanh Options của Shape Tool chọn Path Operations › Combine Shapes để ghép nhiều hình thành một layer – sửa màu và Stroke một lần cho cả khối.
Dự án 3: Thử thách hình khối – tròn, vuông, tam giác →Bán kính góc lớn làm hình vuông "hiền" đi; góc gần như vuông 90° làm nó cứng rắn. Với người gác đá, giữ Radius dưới 12 px.
Dự án 3: Thử thách hình khối – tròn, vuông, tam giác →Đường cong pixel đẹp khi các đoạn giảm dần đều: 4-3-2-1-1. Bậc thang lộn xộn (3-1-3-1) tạo nét "răng cưa" khó chịu – gọi là jaggies.
Dự án 4: Chân dung pixel art 64 × 64 →Ở những chỗ tiếp giáp bên trong (tóc chạm trán), dùng tông tối của vật liệu thay cho viền đen. Chân dung bớt nặng nề, trông mềm hơn.
Dự án 4: Chân dung pixel art 64 × 64 →Khi hiển thị trong game hay đăng ảnh, chỉ phóng 200%, 300%, 400%. Phóng 150% làm một số pixel to gấp đôi pixel khác.
Dự án 4: Chân dung pixel art 64 × 64 →Đặt mắt ở thân (dưới mũ) chứ không phải trên mũ nấm. Khối mũ giữ nguyên hình dạng gốc, người xem vẫn đọc ra "đây là cây nấm".
Dự án 5: Quái vật mini – Nấm Gắt và Mầm Lém →Đỏ, tím, vàng là màu tự nhiên dùng để cảnh báo (nấm độc, ong). Dùng chúng cho quái để người chơi phân biệt với cây cối vô hại cùng màn.
Dự án 5: Quái vật mini – Nấm Gắt và Mầm Lém →Đặt hai quái lên ảnh chụp màn hình cảnh rừng của game. Nếu màu gỗ hòa vào thân cây nền, tăng viền hoặc chỉnh gỗ ấm hơn.
Dự án 5: Quái vật mini – Nấm Gắt và Mầm Lém →Viết ra một "style guide" nhỏ: đầu rộng 190 px, nét ngoài 6 px, nét trong 4 px, da #ffd9b3, bóng Multiply #c9b8d8. Dán nó vào layer ẩn trong PSD để không quên.
Mũ là nơi tạo khác biệt bóng dáng hiệu quả nhất vì nó nằm cao nhất – mắt người chơi lướt qua đỉnh nhân vật trước tiên.
Dự án 6: Bộ 3 lớp nhân vật – chiến binh, pháp sư, cung thủ →Dùng chung vàng và nâu cho thắt lưng, viền, dây đeo của cả 3 lớp. Màu chủ đạo khác nhau, màu phụ giống nhau – bộ nhân vật trông như cùng một đội.
Dự án 6: Bộ 3 lớp nhân vật – chiến binh, pháp sư, cung thủ →Hỏi: "Nếu chỉ thấy một phần nhỏ, thứ gì làm tôi nhận ra loài này?" – sừng tê giác, vằn ngựa vằn, vòi voi. Đó là đặc điểm nên mang sang loài lai.
Dự án 7: Quái vật lai – ghép 2 loài thành một →Giữ thân là một hình đơn giản (trứng, hạt đậu). Đặc điểm hai loài gắn lên khối đó như "phụ kiện" – dễ vẽ, dễ animation.
Dự án 7: Quái vật lai – ghép 2 loài thành một →Lấy màu thân từ loài 70%, màu phụ (cánh, sọc) từ loài 30%. Cú Cáo cam ở thân, nâu cú ở cánh.
Dự án 7: Quái vật lai – ghép 2 loài thành một →Công thức màu kinh điển của robot: vỏ trắng/xám nhạt, một màu chính (xanh) cho giáp, một màu nhấn nóng (cam) cho vài chỗ nhỏ. Dễ đọc, dễ đổi màu đội.
Dự án 8: Robot / mecha chibi →Kim loại và nhựa cứng có ranh giới sáng – tối rõ ràng. Dùng vùng chọn và tô đặc, đừng dùng Brush mềm.
Dự án 8: Robot / mecha chibi →Làm Stroke 6 px cho một khối, chuột phải › Copy Layer Style, chọn mọi Shape khác › Paste Layer Style. Tất cả nét viền đều đúng một cỡ.
Dự án 8: Robot / mecha chibi →Móng, răng, gai, cánh là "vũ khí" của rồng – thu nhỏ chúng. Mắt, má, nụ cười là "cảm xúc" – phóng to chúng.
Dự án 9: Rồng chibi →Các sọc ngang trên bụng nên cong theo hình tròn của thân. Sọc cong cho người xem cảm nhận khối tròn mà không cần nhiều bóng.
Dự án 9: Rồng chibi →Thân xanh ngọc, điểm nhấn cam: hai màu gần đối diện trên vòng màu làm gai, cánh và lửa nổi bật mà vẫn hài hòa.
Dự án 9: Rồng chibi →Tóc dựng ngược là dấu hiệu nhận ra nhân vật. Khi skin có mũ hoặc khăn, để lộ một phần tóc (mái, tóc mai) để người chơi vẫn nhận ra.
Dự án 10: 4 skin trang phục cho một nhân vật →Với áo dài, khăn đóng, áo tứ thân… hãy xem ảnh thật để vẽ đúng cấu trúc (cổ đứng, tà xẻ). Stylized hóa được, nhưng không bóp méo thành trang phục khác.
Dự án 10: 4 skin trang phục cho một nhân vật →Layer Comps lưu trạng thái bật/tắt layer. Khi cần sửa, bấm Comp, sửa, rồi chọn Update Layer Comp – không bao giờ lạc mất skin nào.
Dự án 10: 4 skin trang phục cho một nhân vật →Người chơi đọc nghề qua đồ vật: búa là thợ rèn, giỏ hàng là người bán, sách là thầy đồ. Vẽ phụ kiện to hơn thực tế một chút.
Dự án 11: Dân làng NPC – 5 kiểu người →Dùng chung các màu nâu, kem, đỏ gạch, xanh tre; mỗi NPC chỉ có một màu nhấn riêng. Cả làng trông hài hòa như một bức tranh.
Dự án 11: Dân làng NPC – 5 kiểu người →Em bé: đầu to, thân ngắn. Người già: hơi còng, vai hẹp, gậy. Người lực lưỡng: vai rộng, đầu nhỏ so với thân. Tỉ lệ nói tuổi trước cả nếp nhăn.
Dự án 11: Dân làng NPC – 5 kiểu người →Giáp và ngựa sắt tông lạnh (xám xanh) đặt trên nền và lửa tông nóng (cam đỏ) – tương phản nhiệt độ màu giúp người anh hùng tách khỏi nền mà không cần viền dày.
Dự án 12: Nhân vật dân gian Việt – Thánh Gióng →Trống đồng ở nền chỉ Opacity 40–50% và ít chi tiết. Nếu hoa văn quá rõ, nó tranh mất sự chú ý của nhân vật.
Dự án 12: Nhân vật dân gian Việt – Thánh Gióng →Kiểm tra font hiển thị đúng "Ó" và "Á" trước khi chọn. Nhiều font trang trí tiếng Anh làm vỡ dấu – chữ tiêu đề trông cẩu thả.
Dự án 12: Nhân vật dân gian Việt – Thánh Gióng →Đường hành động chỉ nên là một đường C hoặc S. Nếu bạn cần hai đường để mô tả dáng, tư thế đang bị chia đôi và sẽ kém mạnh mẽ.
Dự án 13: Bảng tư thế hành động – Attack, Hurt, Victory →Tóc, khăn, áo choàng luôn chậm hơn cơ thể một nhịp: lao tới thì chúng bay về sau, dừng đột ngột thì chúng văng về trước.
Dự án 13: Bảng tư thế hành động – Attack, Hurt, Victory →Tránh để tay che ngang thân trong bóng dáng. Đưa tay và vũ khí ra ngoài khối thân để bóng đen cho thấy rõ động tác.
Dự án 13: Bảng tư thế hành động – Attack, Hurt, Victory →Ba tính từ tính cách là "đề bài" cho mọi chi tiết: lanh lợi thì dáng đứng hơi nghiêng, tóc buộc gọn; liều lĩnh thì khăn bay, ánh mắt tự tin.
Dự án 14: Sheet thiết kế nhân vật đầy đủ →Nền sheet nên là xám ấm hoặc kem rất nhạt. Nền màu mạnh làm mắt người xem cảm nhận sai màu nhân vật.
Dự án 14: Sheet thiết kế nhân vật đầy đủ →Giữ khoảng cách 40 px giữa mọi khung và 24 px lề trong. Bố cục đều đặn khiến sheet trông chuyên nghiệp ngay cả khi hình vẽ còn đơn giản.
Dự án 14: Sheet thiết kế nhân vật đầy đủ →Ở lân, chiếc đầu là phần biểu cảm và màu sắc nhất. Dành 60% thời gian cho đầu; thân chỉ cần khối rõ và vảy đơn giản.
Dự án 15: Sinh vật huyền thoại – Lân làm boss phụ →Đỏ – vàng – xanh lá cộng trắng là bộ màu quen thuộc của lân múa. Có thể đổi sắc độ cho hợp game, nhưng giữ cấu trúc ba màu chính để người xem nhận ra ngay.
Dự án 15: Sinh vật huyền thoại – Lân làm boss phụ →Boss phụ "người gác" nên dữ dằn vừa phải: miệng gầm nhưng mắt vẫn tròn sáng, không có máu hay xương sọ. Lân là linh vật điềm lành – tôn trọng ý nghĩa đó.
Dự án 15: Sinh vật huyền thoại – Lân làm boss phụ →