Mẹo & trick học nhanh
507 mẹo tổng hợp từ các bài học, chia theo chặng. Phím tắt hiển thị cho macOS.
Nhấn ⌘ Cmd+K ở bất kỳ lúc nào để mở hộp thoại cài đặt, không cần lục menu.
Cài đặt & thiết lập Photoshop →Nếu Photoshop hay treo hoặc công cụ hoạt động lạ, giữ ⌘ Cmd+⌥ Option+⇧ Shift ngay khi mở Photoshop và chọn Yes để xóa file thiết lập, đưa mọi thứ về mặc định.
Cài đặt & thiết lập Photoshop →Trên macOS, driver GPU đi kèm bản cập nhật hệ điều hành để tránh lỗi canvas nhấp nháy hoặc cọ bị giật.
Cài đặt & thiết lập Photoshop →Trình duyệt mở nhiều tab có thể chiếm vài GB RAM. Đóng bớt để Photoshop có thêm bộ nhớ khi làm file lớn.
Cài đặt & thiết lập Photoshop →Di chuột lên công cụ trên Toolbar và chờ một chút để thấy tên, phím tắt và đôi khi cả video minh họa ngắn.
Giao diện & Workspace →Bạn có thể tạo nhiều workspace: một cho phác thảo, một cho tô màu, một cho xuất file. Chuyển đổi nhanh ở góc phải trên của Options bar.
Giao diện & Workspace →Nhấp mũi tên đôi ở đầu cột bảng để thu gọn thành biểu tượng, nhấp vào biểu tượng khi cần dùng. Canvas sẽ rộng hơn rất nhiều.
Giao diện & Workspace →Mở (⌘ Cmd+⌥ Option+I) để kiểm tra số pixel và dung lượng ảnh bất cứ lúc nào, sau đó bấm Cancel.
Tạo file mới & độ phân giải →Trong hộp thoại New Document, lưu các kích thước bạn hay dùng (1920×1080, 2048×2048…) thành preset để lần sau chỉ cần một cú nhấp.
Tạo file mới & độ phân giải →Nhìn tab tài liệu: phải thấy (RGB/8). Nếu thấy CMYK, vào để đổi.
Tạo file mới & độ phân giải →Texture và icon trong game thường dùng các cạnh 256, 512, 1024, 2048 để engine xử lý tối ưu.
Tạo file mới & độ phân giải →Giữ Space để kéo canvas bất cứ lúc nào, kể cả khi đang dùng Brush. Không cần đổi công cụ.
Điều hướng: Zoom, di chuyển & xoay canvas →Giữ ⌥ Option và lăn chuột để zoom tại vị trí con trỏ. Có thể đổi thành zoom không cần phím trong Preferences > Tools > Zoom with Scroll Wheel.
Điều hướng: Zoom, di chuyển & xoay canvas →Bạn có thể gán nút trên bút Wacom thành phím Space hoặc R để điều hướng mà không cần chạm bàn phím.
Điều hướng: Zoom, di chuyển & xoay canvas →Vào tên file để mở cùng tài liệu trong hai cửa sổ: một zoom sát, một xem toàn cảnh.
Điều hướng: Zoom, di chuyển & xoay canvas →Tập thói quen nhấn ⌘ Cmd+S mỗi khi dừng tay, giống như chớp mắt. Đây là cách chống mất file tốt nhất.
Lưu file & các định dạng →Nhấp chuột phải vào layer trong bảng Layers, chọn Quick Export as PNG để xuất riêng layer đó, rất tiện cho asset game.
Lưu file & các định dạng →Tên file có dấu tiếng Việt hoặc khoảng trắng có thể gây lỗi khi đưa vào game engine hoặc tải lên web.
Lưu file & các định dạng →Nếu Photoshop báo file vượt 2 GB, hãy lưu dạng PSB bằng ⌘ Cmd+⇧ Shift+S.
Lưu file & các định dạng →Giữ ⌥ Option khi kéo bằng Move tool để tạo ngay bản sao của layer — nhanh hơn nhiều so với ⌘ Cmd+J rồi kéo.
Move tool & Free Transform →Khi dùng Move tool, nhấp chuột phải lên canvas để thấy danh sách các layer có pixel ở vị trí đó và chọn chính xác.
Move tool & Free Transform →Chuyển layer thành Smart Object trước khi co giãn nhiều lần để Photoshop luôn tính từ dữ liệu gốc, không bị mờ.
Move tool & Free Transform →Khi đang Free Transform, gõ trực tiếp W, H và góc xoay trên Options bar để biến đổi chính xác đến từng phần trăm.
Move tool & Free Transform →Nhấn ⌘ Cmd+H để ẩn đường viền vùng chọn khi muốn nhìn rõ tranh. Vùng chọn vẫn còn tác dụng, đừng quên!
Vùng chọn (Selection) →Vào để lưu vùng chọn mất nhiều công, sau này tải lại bằng Select > Load Selection.
Vùng chọn (Selection) →Giữ ⌘ Cmd và nhấp vào ảnh thu nhỏ của layer trong bảng Layers để chọn đúng hình dáng pixel của layer đó.
Vùng chọn (Selection) →Khi tách nền, dùng Layer Mask thay vì xóa pixel để có thể sửa lại bất cứ lúc nào.
Vùng chọn (Selection) →Giữ ⌥ Option khi đang dùng Brush để hút màu, thả ra là vẽ tiếp. Đây là thói quen quan trọng nhất khi tô màu.
Brush & Eraser →Nếu con trỏ là dấu thập thay vì hình tròn kích thước cọ, có thể bạn đang bật Caps Lock. Tắt Caps Lock để thấy lại.
Brush & Eraser →Đặt một ngón tay ở B và một ở E để đổi qua lại liên tục mà không rời mắt khỏi tranh.
Brush & Eraser →Với nét dài, hãy di chuyển cả cánh tay thay vì chỉ cổ tay. Nét sẽ thẳng và tự tin hơn.
Brush & Eraser →Nhấn X để đổi Foreground và Background. Rất tiện khi vẽ sáng tối bằng hai màu.
Tô màu: Fill & Gradient →⇧ Shift+⌥ Option+⌫ Delete đổ màu Foreground chỉ lên pixel có sẵn của layer, không cần bật khóa.
Tô màu: Fill & Gradient →Giữ Control + Option + Cmd và nhấp khi dùng Brush để mở HUD Color Picker ngay dưới con trỏ.
Tô màu: Fill & Gradient →Tạo nhóm Swatches riêng cho mỗi nhân vật game để màu da, tóc, áo luôn nhất quán qua mọi khung hình.
Tô màu: Fill & Gradient →Bỏ tích Delete Cropped Pixels để phần bị cắt vẫn được giữ lại, có thể kéo khung ra lại bất cứ lúc nào.
Crop & Text →Nhấp đúp vào ảnh thu nhỏ có chữ T của layer chữ trong bảng Layers để bôi đen toàn bộ nội dung và sửa ngay.
Crop & Text →Bôi đen chữ, nhấp vào ô tên font rồi dùng phím mũi tên lên/xuống để xem trực tiếp từng font trên canvas.
Crop & Text →Trong Crop tool, giữ ⌘ Cmd để tạm chuyển sang Straighten, kéo theo đường chân trời.
Crop & Text →Với Move Tool V, giữ ⌘ Cmd và nhấp vào một nét trên tranh để chọn ngay layer chứa nét đó. Nhấp chuột phải để xem danh sách các layer tại điểm đó.
Layer cơ bản & cách tổ chức →Đừng dùng Flatten Image khi còn đang vẽ. Hãy dùng ⌘ Cmd+⇧ Shift+⌥ Option+E để có một bản gộp riêng ở trên cùng, các layer gốc vẫn còn nguyên.
Layer cơ bản & cách tổ chức →Bật khóa pixel trong suốt trên layer flat, bạn có thể tô đè màu mới mà không lem ra ngoài hình. Phím tắt bật/tắt là phím /.
Dùng ⌘ Cmd+⇧ Shift+N thay vì nút dấu cộng để hộp thoại hiện ra, gõ tên luôn. Mất 2 giây nhưng tiết kiệm hàng giờ tìm layer về sau.
Layer cơ bản & cách tổ chức →Trên layer Multiply, tránh tô màu đen hoặc xám thuần. Dùng tím xám, xanh lạnh hoặc nâu đỏ để bóng trông sống động hơn.
Opacity, Fill & Blend Modes →Với Linear Dodge (Add), màu tô càng sáng thì kết quả càng dễ cháy trắng. Hãy chọn màu tối vừa, bão hòa cao, rồi tô chồng dần.
Opacity, Fill & Blend Modes →Group mặc định ở mode Pass Through. Nếu đổi group sang Normal, blend mode của các layer bên trong chỉ tác động trong group, không ảnh hưởng ra ngoài.
Opacity, Fill & Blend Modes →Cầm Move Tool, giữ ⇧ Shift và bấm + liên tục để xem layer trông thế nào ở từng mode – nhanh hơn nhiều so với mở menu.
Adjustment layer cũng clip được. Clip một Hue/Saturation vào layer tóc để đổi màu tóc mà không ảnh hưởng phần khác.
Clipping Mask – tô không lem →Chọn layer gốc cùng các layer clip rồi bấm ⌘ Cmd+J – bản sao vẫn giữ nguyên quan hệ clip.
Clipping Mask – tô không lem →Bạn có thể clip một layer vào cả một group. Layer đó sẽ hiện trong hình dạng gộp của mọi layer trong group – rất tiện để phủ ánh sáng chung cho cả nhân vật.
Clipping Mask – tô không lem →Group cũng có mask. Thêm mask vào group để ẩn hiện cả nhóm layer cùng lúc mà không phải mask từng layer.
Layer Mask – ẩn hiện không phá hủy →Chọn thumbnail mask, mở bảng Properties và kéo thanh Feather để làm mềm toàn bộ viền mask mà không phải tô lại.
Layer Mask – ẩn hiện không phá hủy →Kéo thumbnail mask vào thùng rác, Photoshop sẽ hỏi Apply (áp dụng vĩnh viễn) hay Delete (bỏ mask, giữ nguyên layer). Chọn Delete nếu muốn lấy lại mọi thứ.
Layer Mask – ẩn hiện không phá hủy →Tạo vùng chọn bằng Lasso L hoặc Object Selection W trước, rồi mới bấm Add layer mask – mask sẽ tự khớp với vùng chọn.
Layer Mask – ẩn hiện không phá hủy →Chỉnh hơi quá tay? Không cần mở lại Properties, chỉ cần hạ Opacity của adjustment layer để giảm cường độ.
Adjustment Layer – chỉnh màu không phá hủy →Đặt Gradient Map ở mode Soft Light hoặc Overlay với Opacity thấp để thống nhất tông màu toàn tranh một cách tinh tế.
Adjustment Layer – chỉnh màu không phá hủy →Cho các adjustment layer chỉnh tổng thể vào một group tên color grade, bật tắt cả group để so sánh trước/sau.
Khi đang cầm Brush, giữ ⌥ Option để tạm biến thành Eyedropper và lấy màu trên tranh. Giữ Ctrl+Option+Cmd và nhấp để mở HUD Color Picker ngay tại con trỏ.
Lý thuyết màu cho họa sĩ game →Khi làm tối một màu, hãy xoay nhẹ Hue về phía lạnh (lam, tím) và giảm B, thay vì chỉ trộn với đen – bóng sẽ sống động hơn.
Lý thuyết màu cho họa sĩ game →Chụp màn hình game bạn thích, dùng Eyedropper I lấy 6–8 màu chính và xem chúng nằm đâu trên bánh xe màu.
Lý thuyết màu cho họa sĩ game →Một quy trình phổ biến: vẽ value bằng xám, sau đó phủ màu bằng layer mode Color hoặc Gradient Map. Bạn giải quyết sáng tối trước rồi mới lo đến màu.
Value – sáng tối quan trọng hơn màu →Đặt nhân vật và nền ở hai nhóm value khác nhau rõ rệt. Nếu nền phức tạp, hạ tương phản của nền để nhân vật nổi lên.
Value – sáng tối quan trọng hơn màu →Dùng để nhìn tranh bằng “mắt mới” – lỗi value và bố cục lộ ra rất rõ.
Value – sáng tối quan trọng hơn màu →Trong hộp thoại chỉnh trực tiếp, bỏ tick Preview để so sánh. Với adjustment layer, ⌥ Option + nhấp vào con mắt của layer tranh để xem riêng, hoặc bật tắt con mắt adjustment.
Levels, Curves & Hue/Saturation →Nút Auto trong Levels và Curves cho kết quả nhanh. Dùng nó làm điểm khởi đầu rồi tinh chỉnh bằng tay.
Levels, Curves & Hue/Saturation →Vẽ một thanh kiếm bằng xám, rồi dùng Hue/Saturation ở chế độ Colorize, clip vào từng phần để tạo phiên bản đồng, bạc, vàng trong vài giây.
Levels, Curves & Hue/Saturation →⌘ Cmd+⌥ Option+M và ⌘ Cmd+⌥ Option+L mở Curves hoặc Levels với thông số dùng lần gần nhất.
Levels, Curves & Hue/Saturation →Đặt một quả cam dưới đèn bàn, nheo mắt quan sát. Bạn sẽ thấy rõ terminator, bóng lõi và phản quang từ mặt bàn.
Ánh sáng & Bóng đổ trên khối →Bóng đổ sắc và tối nhất ngay chỗ tiếp xúc, càng xa vật càng mềm và nhạt dần.
Ánh sáng & Bóng đổ trên khối →Với một nguồn sáng, khối cầu chỉ có một highlight. Nhiều chấm sáng rải rác làm vật trông như bị ướt hoặc có nhiều đèn.
Ánh sáng & Bóng đổ trên khối →Với phong cách cel-shading trong game, dùng Lasso L tạo vùng bóng rồi tô ⌥ Option+⌫ Delete trên layer Multiply để có bóng sắc nét, gọn gàng.
Ánh sáng & Bóng đổ trên khối →Chọn Brush B, bật biểu tượng lực nhấn cho Size trên thanh Options rồi vẽ một nét từ nhẹ đến mạnh. Nét không to dần nghĩa là driver hoặc Windows Ink đang lỗi.
Thiết lập bảng vẽ Wacom →Khi mọi thứ đang chạy ổn trước một deadline, đừng vội cập nhật driver. Hãy cập nhật khi có thời gian kiểm tra lại.
Thiết lập bảng vẽ Wacom →Wacom có công cụ Backup Settings. Sao lưu sau khi gán nút xong để khỏi phải làm lại khi cài lại máy.
Thiết lập bảng vẽ Wacom →Tuần đầu vẽ bằng bảng sẽ thấy lạ vì mắt nhìn màn hình, tay vẽ trên bảng. Mỗi ngày 15 phút vẽ nét thẳng và vòng tròn là đủ để quen.
Thiết lập bảng vẽ Wacom →Opacity là độ đậm tối đa của cả nét. Flow là lượng màu mỗi lần chấm; tô chồng nhiều lần với Flow thấp sẽ đậm dần như bút airbrush.
Brush Settings & lực nhấn →Ô xem trước ở cuối bảng Brush Settings hiển thị nét thon theo lực nhấn. Nếu nét ở đây đều, Shape Dynamics chưa được bật đúng.
Brush Settings & lực nhấn →Nếu brush hoạt động lạ, nhấp phải vào biểu tượng công cụ trên thanh Options và chọn Reset Tool.
Brush Settings & lực nhấn →Line art: 10–30%. Phác thảo: 0–10%. Tô màu: 0%. Smoothing quá cao làm nét chậm và khó kiểm soát.
Brush Settings & lực nhấn →Giữ R để xoay canvas sao cho nét cần vẽ nằm theo hướng tay thuận của bạn.
Luyện nét & line art →Với nét thẳng, nhấp điểm đầu rồi giữ ⇧ Shift nhấp điểm cuối. Nhanh và thẳng tuyệt đối.
Luyện nét & line art →Vẽ line art ở kích thước gấp 2 lần kích thước dùng trong game, sau đó thu nhỏ để nét sắc và gọn hơn.
Luyện nét & line art →Dành 5 phút vẽ nét thẳng và vòng tròn trước mỗi buổi. Giống như khởi động trước khi chạy.
Luyện nét & line art →Đừng tải hàng nghìn brush. Thành thạo 5 brush sẽ giúp bạn vẽ nhanh và đồng nhất phong cách hơn.
Tạo brush riêng →Đặt tên theo công dụng, ví dụ "Line - Taper 5px" hay "Tex - Đá thô", để tìm nhanh trong bảng Brushes.
Tạo brush riêng →Tạo đầu cọ từ hình khoảng 300–1000 px. Hình quá nhỏ sẽ bị vỡ khi phóng to brush.
Tạo brush riêng →Mỗi khi tạo brush mới, vẽ thử một nét nhẹ-mạnh-nhẹ, một mảng tô và một chuyển sắc trên file thử riêng.
Tạo brush riêng →Khi vẽ ellipse, để tay chạy 2–3 vòng liền trên cùng một quỹ đạo. Nét sẽ đều hơn một vòng đơn.
Ellipse & hình cơ bản bằng tay →Dùng để xem ellipse có bị lệch sang một bên không.
Ellipse & hình cơ bản bằng tay →Với hình trụ, trục phụ của ellipse luôn trùng với trục dọc của hình trụ. Vẽ trục trước, ellipse sau.
Ellipse & hình cơ bản bằng tay →Vẽ 100 ellipse nhanh có ích hơn vẽ 5 ellipse thật chậm và cẩn thận.
Ellipse & hình cơ bản bằng tay →Vẽ cả phần khối bị khuất (mặt sau của hộp, nửa sau của ellipse). Bạn sẽ hiểu hình trong không gian thay vì chỉ sao chép đường viền.
Hình khối & dựng hình →Gesture, Construction, Sketch nên ở layer riêng. Dễ ẩn, dễ sửa, dễ giảm Opacity.
Hình khối & dựng hình →Tô đen toàn bộ hình dựng. Nếu bóng đen vẫn đọc ra dáng và hành động, dáng của bạn đã đủ rõ cho game.
Hình khối & dựng hình →Chọn vùng bằng Lasso L rồi ⌘ Cmd+T để kéo dài chân, thu nhỏ đầu mà không vẽ lại.
Hình khối & dựng hình →Tạo một Adjustment Layer Black và White trên cùng và bật tắt để xem độ sáng tối có rõ ràng không.
Quy trình vẽ hoàn chỉnh →Khi vào bước render, có thể gộp bản sao các layer bằng ⌘ Cmd+⇧ Shift+⌥ Option+E (Stamp Visible) để tô tự do mà vẫn giữ layer gốc.
Quy trình vẽ hoàn chỉnh →Giữ ⌘ Cmd và nhấp vào ảnh thu nhỏ của layer Flat để chọn đúng vùng có màu.
Quy trình vẽ hoàn chỉnh →Nhấp đúp vào tên layer để đổi tên. File có tên layer rõ ràng sẽ dễ làm việc nhóm và dễ chỉnh sửa khi khách yêu cầu.
Quy trình vẽ hoàn chỉnh →Đường ranh giới giữa sáng và tối (terminator) là nơi quan trọng nhất. Hãy chú ý hình dạng của nó theo khối, thay vì tô bóng thành vệt thẳng.
Cel shading & soft shading →Với soft shading, đặt Flow 10–20% bằng ⇧ Shift+1 hoặc ⇧ Shift+2 và tô chồng dần, kiểm soát tốt hơn một lần đậm.
Cel shading & soft shading →Kết hợp: tô cel shading cạnh cứng, sau đó làm mềm một số cạnh ở vùng cong. Đây là phong cách rất phổ biến trong game gacha.
Cel shading & soft shading →Luôn quyết định hướng sáng trước khi tô. Bóng lộn xộn thường do đổi hướng sáng giữa chừng.
Cel shading & soft shading →Luyện chất liệu trên khối cầu trước. Khi đã đúng trên cầu, áp dụng lên kiếm, khiên, rương sẽ dễ hơn nhiều.
Diễn tả chất liệu & texture →Kim loại không có màu riêng rõ rệt, nó phản chiếu xung quanh. Thêm chút màu trời ở trên và màu đất ở dưới là thấy kim loại ngay.
Diễn tả chất liệu & texture →Dùng để biến texture thành pattern, sau đó dùng trong mục Texture của Brush Settings.
Diễn tả chất liệu & texture →Khi chuyển sang trắng đen, kim loại phải có tương phản cao nhất, vải và da thấp nhất. Nếu không, chất liệu chưa đúng.
Diễn tả chất liệu & texture →Dùng để lật khung nhìn. Mắt sẽ "tươi" lại và thấy ngay chỗ lệch tỉ lệ.
Thiết kế nhân vật bằng Silhouette →Vẽ 20 thumbnail xấu nhanh còn hơn 1 thumbnail đẹp chậm. Số lượng giúp bạn tìm ra ý tưởng bất ngờ.
Thiết kế nhân vật bằng Silhouette →Nhân đôi layer bằng ⌘ Cmd+J, thu nhỏ bằng ⌘ Cmd+T xuống đúng cỡ nhân vật trong game (ví dụ 64 px) để xem còn đọc được không.
Thiết kế nhân vật bằng Silhouette →Chọn một đặc điểm "chữ ký" (khăn quàng, cái sừng, chiếc balo) và phóng đại nó. Nhiều điểm nhấn quá sẽ làm rối silhouette.
Thiết kế nhân vật bằng Silhouette →Đặt tên walk_01, walk_02… để thứ tự không bị đảo khi Make Frames From Layers hoặc khi xuất file.
Idle 4 frame với timing khác nhau (giữ frame 1 lâu hơn) thường sống động hơn 12 frame đều nhau.
Sprite & Animation →Để animation lặp trong khi bạn sửa. Nhấn Space trong Timeline để phát/dừng.
Sprite & Animation →Khi import vào engine, đặt pivot ở Bottom Center để nhân vật đứng đúng trên mặt đất.
Sprite & Animation →Dùng Paint Bucket (G) với Tolerance 0, tắt Anti-alias và tắt Contiguous để thay một màu ở mọi chỗ trong hình.
Pixel Art trong Photoshop →Tạm chuyển bản sao sang để xem số màu thực tế. Nhớ quay lại RGB trên file gốc để tiếp tục vẽ.
Pixel Art trong Photoshop →Với Pencil, click điểm đầu rồi giữ ⇧ Shift click điểm cuối để có đường thẳng. Góc đẹp nhất là tỉ lệ 1:1, 1:2, 1:3.
Pixel Art trong Photoshop →Kể cả ở 32 px, hãy tô khối một màu trước để kiểm tra hình rồi mới thêm sáng tối.
Pixel Art trong Photoshop →Thêm một Adjustment Layer Black & White ở trên cùng để xem icon có đủ tương phản value không, rồi tắt đi.
Icon & UI Game →Kéo khung, màu rarity và layer style vào để dùng lại cho mọi file UI.
Icon & UI Game →Chuột phải layer > Copy Layer Style, rồi Paste Layer Style lên layer khác để giữ các nút đồng bộ.
Icon & UI Game →Đặt icon trên nền UI thật của game (hoặc nền xám tối) khi đánh giá, không đánh giá trên nền ô cờ trong suốt.
Icon & UI Game →Với tile 256 px nhập 128, với tile 64 px nhập 32. Luôn chọn Wrap Around.
Tileset & Background →Thêm layer Black & White tạm thời để chắc các lớp parallax tách biệt rõ về độ sáng.
Tileset & Background →Làm 2–3 biến thể của cùng một tile nền (thêm sỏi, bớt cỏ) để level trông tự nhiên hơn khi xếp ngẫu nhiên.
Tileset & Background →Bật khi vẽ tile, tắt đi khi làm việc khác để tránh nhầm.
Tileset & Background →Khi đã bật Generator, chỉ cần ⌘ Cmd+S là mọi layer có tên .png được xuất lại tự động.
Xuất Asset cho Game Engine →Nếu sprite có viền trắng mờ trong engine, kiểm tra xem bạn có vẽ trên nền trắng rồi xóa không. Hãy vẽ trên layer trong suốt ngay từ đầu.
Xuất Asset cho Game Engine →PNG là file "thành phẩm". Luôn giữ PSD gốc cạnh thư mục xuất để chỉnh sửa về sau.
Xuất Asset cho Game Engine →Mọi sprite trong cùng một game nên dùng chung Pixels Per Unit, nếu không nhân vật và tile sẽ lệch tỉ lệ.
Xuất Asset cho Game Engine →Trong hộp thoại Keyboard Shortcuts có nút Summarize để xuất danh sách phím ra file HTML, tiện in ra hoặc mang sang máy khác.
Phím tắt & Actions →Trong Actions, dùng menu panel > Insert Stop để action dừng lại cho bạn nhập thông số, rồi tiếp tục.
Phím tắt & Actions →Bấm vào ô bên trái mỗi bước trong action (Toggle dialog) để Photoshop hỏi thông số mỗi lần chạy, ví dụ kích thước file mới.
Phím tắt & Actions →Chọn set trong panel Actions, menu panel > Save Actions để lưu file .atn. Mất máy vẫn còn quy trình.
Phím tắt & Actions →Khi đang chọn mask, ⌘ Cmd+I đảo ngược mask – nhanh để chuyển từ "ẩn hết" sang "hiện hết".
Làm việc không phá hủy & Quản lý file →Nhấp đúp tên layer để đổi tên ngay khi tạo. File 8+ layer không tên sẽ rất khó sửa sau một tuần.
Làm việc không phá hủy & Quản lý file →Chuột phải vào con mắt của layer để gán màu (đỏ, xanh…) theo nhóm: nhân vật, nền, hiệu ứng.
Làm việc không phá hủy & Quản lý file →Tạo History Snapshot trước khi Liquify hay Free Transform lớn để so sánh trước/sau.
Làm việc không phá hủy & Quản lý file →Khi chuyển file giữa các phần mềm, lưu PSD với layer đơn giản (đã rasterize layer style) để tương thích tốt nhất.
Các phần mềm vẽ khác →Krita và Clip Studio Paint đều có tùy chọn bộ phím tắt kiểu Photoshop trong phần cài đặt phím, giúp chuyển đổi dễ hơn.
Các phần mềm vẽ khác →Aseprite có công khai mã nguồn; bạn có thể tự build để dùng cá nhân, hoặc mua bản đóng gói sẵn để ủng hộ tác giả.
Các phần mềm vẽ khác →Krita và Procreate có thể nhập file cọ .abr của Photoshop, dù không phải mọi thiết lập đều giữ nguyên.
Các phần mềm vẽ khác →Trên ArtStation và Behance, người xem chỉ thấy thumbnail đầu tiên. Chọn crop vuông đẹp nhất của concept chính làm ảnh bìa.
Dự án cuối khóa & Portfolio →Đăng thumbnail silhouette lên cộng đồng hoặc gửi bạn bè ở ngày 3–4. Sửa hướng đi sớm rẻ hơn rất nhiều so với sửa ở ngày 12.
Dự án cuối khóa & Portfolio →Một dự án hoàn chỉnh có quy trình rõ ràng giá trị hơn 10 bức vẽ rời rạc chưa xong.
Dự án cuối khóa & Portfolio →Phần lớn người xem portfolio trên điện thoại. Xem thử concept sheet ở màn hình nhỏ để chắc chữ và chi tiết vẫn đọc được.
Dự án cuối khóa & Portfolio →Bỏ tích Delete Cropped Pixels thì sau này nhấn C lần nữa vẫn thấy lại toàn bộ ảnh và cắt lại được.
Cắt & xoay thẳng ảnh nghiêng (Crop Tool) →Nhấn X khi đang dùng Crop Tool để đổi khung 3:2 nằm ngang thành 2:3 đứng dọc.
Cắt & xoay thẳng ảnh nghiêng (Crop Tool) →Kéo tay nắm ra ngoài mép ảnh để thêm khoảng trống – kết hợp Content-Aware để Photoshop tự vẽ thêm nền.
Cắt & xoay thẳng ảnh nghiêng (Crop Tool) →Trong Select and Mask, nhấn F để đổi lần lượt các View Mode (On Black, On White, Overlay…). Viền lỗi sẽ lộ ra trên ít nhất một nền.
Tách nền quả táo (Select Subject + Select and Mask) →Select Subject thường bỏ qua bóng đổ. Nếu muốn giữ bóng, hãy vẽ bóng mới bằng cọ mềm trên layer riêng – tự nhiên hơn giữ bóng cũ.
Tách nền quả táo (Select Subject + Select and Mask) →Giữ ⌥ Option và nhấp vào hình mask trong Layers để xem mask đen trắng toàn màn hình, nhấp lần nữa để quay lại.
Tách nền quả táo (Select Subject + Select and Mask) →Với Move Tool, giữ ⌘ Cmd rồi nhấp vào vật phẩm trên canvas để chọn đúng layer của nó mà không cần tìm trong bảng Layers.
Sắp xếp vật phẩm (Move, Free Transform, Align) →Phím mũi tên dịch layer 1 px, ⇧ Shift + mũi tên dịch 10 px – rất tiện để chỉnh vị trí cuối cùng.
Sắp xếp vật phẩm (Move, Free Transform, Align) →⌘ Cmd+J sao chép vùng chọn sang layer mới (giữ nguyên bản gốc), còn ⌘ Cmd+⇧ Shift+J cắt hẳn sang.
Sắp xếp vật phẩm (Move, Free Transform, Align) →Viền nét có các pixel xám mờ (anti-alias). Mở rộng vùng chọn 2 px để màu luồn xuống dưới nét, không còn khe trắng.
Tô màu tranh line art (Magic Wand, Paint Bucket, Lock Transparent) →Nếu Magic Wand chọn tràn ra ngoài, nhấn ⌘ Cmd+D, vẽ bịt khe hở trên layer Line Art bằng cọ cứng đen rồi chọn lại.
Tô màu tranh line art (Magic Wand, Paint Bucket, Lock Transparent) →Phím / bật/tắt Lock Transparent Pixels cho layer đang chọn – tiện khi tô bóng đổ và ánh sáng sau này.
Tô màu tranh line art (Magic Wand, Paint Bucket, Lock Transparent) →Trong Gradient Editor, kéo một Color Stop ra xa khỏi thanh (xuống dưới) để xóa nó.
Vẽ bầu trời hoàng hôn (Gradient) →Trong Gradient Editor, gõ tên vào ô Name và bấm New để lưu gradient hoàng hôn vào thư viện, dùng cho các màn chơi khác.
Vẽ bầu trời hoàng hôn (Gradient) →Khi hộp Gradient Fill đang mở, bạn có thể kéo trực tiếp trên canvas để dời vị trí dải màu lên xuống.
Vẽ bầu trời hoàng hôn (Gradient) →Đen che – Trắng hiện. X để đổi nhanh giữa hai màu khi sửa mask.
Ghép ảnh lâu đài và bầu trời (Layer Mask) →Có vùng chọn trước rồi mới bấm Add layer mask thì vùng chọn thành màu trắng. Giữ ⌥ Option khi bấm thì ngược lại: vùng chọn thành màu đen.
Ghép ảnh lâu đài và bầu trời (Layer Mask) →Chọn mask, trong bảng Properties kéo Feather 1–2 px để mép ghép bớt sắc, trông tự nhiên hơn.
Ghép ảnh lâu đài và bầu trời (Layer Mask) →Giữ ⌥ Option và di chuột vào đường ranh giới giữa hai layer trong bảng Layers, con trỏ thành mũi tên gập – nhấp để clip hoặc bỏ clip.
Tô bóng nhân vật (Clipping Mask + Multiply) →Thêm một nét bóng đậm hơn ngay dưới cằm và chỗ tay chạm thân (ambient occlusion) – nhân vật sẽ "đặc" hơn hẳn.
Tô bóng nhân vật (Clipping Mask + Multiply) →Quyết định hướng sáng trước khi tô và giữ nhất quán cho mọi bộ phận, kể cả vũ khí và thú cưng.
Tô bóng nhân vật (Clipping Mask + Multiply) →Chọn mask, dùng cọ trắng để thêm vùng đổi màu, cọ đen để bớt – y như bài Layer Mask.
Đổi màu áo (Hue/Saturation + mask) →Kéo một lớp Hue/Saturation từ file này sang file nhân vật khác (kéo layer sang tab file kia) để dùng lại cùng thông số.
Đổi màu áo (Hue/Saturation + mask) →Phiên bản màu tốt khi ở chế độ đen trắng vẫn giữ được sáng tối. Thêm tạm một lớp Black & White trên cùng để kiểm tra.
Đổi màu áo (Hue/Saturation + mask) →Mở và bật Show Overlay: bạn nhìn thấy trước phần sẽ được in lên, căn đường chân trời chính xác hơn.
Xóa vật thừa (Spot Healing, Content-Aware Fill, Clone Stamp) →Content-Aware Fill cần một viền nền xung quanh vật để hiểu nên lấp gì. Khoanh sát quá sẽ để lại viền vật cũ.
Xóa vật thừa (Spot Healing, Content-Aware Fill, Clone Stamp) →Nhỏ và nằm trên nền đơn giản: Spot Healing. Lớn: Content-Aware Fill. Cắt qua đường thẳng hoặc hoa văn: Clone Stamp.
Xóa vật thừa (Spot Healing, Content-Aware Fill, Clone Stamp) →Dùng font cho phép dùng thương mại nếu bạn định phát hành game. Adobe Fonts (đi kèm gói Creative Cloud) có nhiều font dày hợp làm logo.
Làm logo game (Type Tool + Layer Style) →Sau khi ưng ý, trong hộp Layer Style bấm New Style… để lưu bộ hiệu ứng vào bảng Styles, lần sau một cú nhấp là có.
Làm logo game (Type Tool + Layer Style) →Thu nhỏ logo còn 200 px để kiểm tra – nếu chữ dính vào nhau, tăng Tracking hoặc giảm Stroke.
Làm logo game (Type Tool + Layer Style) →Tên kiểu btn_play_normal, btn_play_hover giúp người lắp UI trong Unity tìm file nhanh và không nhầm trạng thái.
Tạo nút UI game (Shape + Layer Styles) →Bật và giữ kích thước số chẵn (400 × 120) để mép nút không bị nhòe nửa pixel.
Tạo nút UI game (Shape + Layer Styles) →Nhấp chuột phải vào layer > Copy Layer Style, rồi Paste Layer Style lên nút khác để đồng bộ phong cách cả menu.
Tạo nút UI game (Shape + Layer Styles) →Nhấn ⌫ Delete một lần để xóa điểm neo vừa đặt (đường vẫn tiếp tục vẽ được), hoặc ⌘ Cmd+Z.
Vẽ icon vector (Pen Tool + Shape) →Giữ ⇧ Shift khi kéo tay nắm để nó thẳng đứng hoặc nằm ngang tuyệt đối – mép lá trái và phải sẽ đối xứng.
Vẽ icon vector (Pen Tool + Shape) →Vì icon là shape, bạn có thể đổi lên 2048 px mà mép vẫn sắc – rất tiện khi cần icon cho màn hình độ phân giải cao.
Vẽ icon vector (Pen Tool + Shape) →Offset vừa chạy nằm ngay dòng đầu tiên của menu Filter – bấm vào đó để chạy lại với cùng thông số.
Làm tile cỏ liền mạch (Filter Offset) →Khi tự vẽ tile, đặt các chi tiết nổi bật (hòn đá, bông hoa) ở giữa ảnh, tránh cắt ngang mép.
Làm tile cỏ liền mạch (Filter Offset) →Một viên đá quá khác biệt sẽ lặp lại thành hàng dễ thấy. Tile tốt có chi tiết đều, không có vật nào "hút mắt".
Làm tile cỏ liền mạch (Filter Offset) →Nhấp đúp vào một bước trong action (ví dụ Image Size) để sửa thông số, không cần ghi lại từ đầu.
Tự động hóa xuất file (Actions + Batch) →Bấm ô vuông nhỏ cạnh một bước (Toggle dialog on/off) để action dừng lại mở hộp thoại cho bạn nhập giá trị khác mỗi lần chạy.
Tự động hóa xuất file (Actions + Batch) →Chọn set Game Export, trong menu bảng Actions chọn Save Actions… để lưu file .atn, mang sang máy khác hoặc chia sẻ cho cả nhóm.
Tự động hóa xuất file (Actions + Batch) →Nhấn phím [ để nhỏ cọ, ] để to cọ. Giữ Control + Option rồi kéo chuột trái sang ngang để chỉnh cỡ, kéo dọc để chỉnh độ cứng.
Giữ ⌘ Cmd và bấm vào ảnh thu nhỏ (thumbnail) của layer Flat để chọn đúng hình quả táo – rất tiện khi cần tô thêm trong phạm vi hình.
Dự án 1: Quả táo bóng bẩy →Vẽ vòng tròn chuẩn rồi mới bóp méo thành quả táo bằng . Giữ cấu trúc khối cầu sẽ giúp bóng đổ đúng.
Dự án 1: Quả táo bóng bẩy →Vùng chọn + cho nét viền tròn tuyệt đối. Dùng khi vẽ vật đối xứng như bình, xu, khiên.
Dự án 2: Bình thuốc hồi máu (potion) →⌘ Cmd+⇧ Shift+J cắt vùng đang chọn sang layer mới – cách nhanh để tách từng chất liệu ra layer riêng.
Dự án 2: Bình thuốc hồi máu (potion) →Cọ mềm chỉ nên dùng cho hiệu ứng phát sáng hoặc bóng đổ dưới đất. Bề mặt vật vẽ cel shading luôn dùng cạnh cứng.
Dự án 2: Bình thuốc hồi máu (potion) →Với Brush, bấm một điểm rồi giữ ⇧ Shift bấm điểm tiếp theo: Photoshop nối hai điểm bằng một đường thẳng tuyệt đối.
Dự án 3: Viên ngọc crystal →Đang vẽ Polygonal Lasso mà bấm nhầm, nhấn ⌫ Delete để xóa điểm vừa đặt, Esc để hủy cả vùng chọn.
Dự án 3: Viên ngọc crystal →Khi đang dùng Polygonal Lasso, giữ ⌥ Option rồi kéo chuột sẽ tạm chuyển sang Lasso thường để vẽ đoạn cong.
Dự án 3: Viên ngọc crystal →Nét dày ở phía bóng và chỗ tiếp đất, nét mảnh ở phía sáng. Chỉ một thay đổi nhỏ đã làm hình có trọng lượng hơn hẳn.
Dự án 4: Slime dễ thương →Vẽ một mắt, ⌘ Cmd+J nhân đôi layer, rồi dùng Move (V) giữ ⇧ Shift kéo sang ngang.
Dự án 4: Slime dễ thương →Quái vật trong game thường chỉ cao 64–128 px. Thu nhỏ màn hình ⌘ Cmd+- – nếu vẫn thấy rõ mắt và miệng thì thiết kế đạt.
Dự án 4: Slime dễ thương →Giữ ⌥ Option khi kéo Elliptical Marquee để vẽ từ tâm ra; thêm ⇧ Shift để được hình tròn đều.
Dự án 5: Đồng xu vàng →Đang kéo vùng chọn mà lệch chỗ, giữ Space và di chuột để dời nó, thả Space để tiếp tục chỉnh kích thước.
Dự án 5: Đồng xu vàng →Layer Shape (vector) không tô cọ được. Chuột phải layer › Rasterize Layer, hoặc tạo layer Clipping Mask phía trên để tô.
Dự án 5: Đồng xu vàng →⌘ Cmd + bấm thumbnail layer thứ nhất, rồi ⌘ Cmd+⇧ Shift + bấm các layer khác để cộng hình của chúng vào cùng một vùng chọn.
Dự án 6: Rương kho báu →Blend mode Multiply giữ màu gốc và chỉ làm tối, nên một layer bóng dùng được cho mọi chất liệu bên dưới.
Dự án 6: Rương kho báu →Nhấn ⌘ Cmd+⌥ Option+T (Free Transform kèm nhân đôi), dời đinh tán bằng phím mũi tên rồi ↩ Return. Sau đó mỗi lần nhấn ⌘ Cmd+⌥ Option+⇧ Shift+T sẽ nhân đôi và dời thêm đúng một khoảng như vậy.
Dự án 6: Rương kho báu →cho phép gõ đúng vị trí theo pixel – tiện hơn kéo tay khi cần đường giữa.
Dự án 7: Thanh kiếm fantasy →Một lớp nét sắc (Normal) + một lớp bản sao làm mờ (Gaussian Blur) ở chế độ Linear Dodge (Add) là công thức phát sáng nhanh nhất.
Dự án 7: Thanh kiếm fantasy →Vẽ một đường quấn cán, nhân đôi ⌘ Cmd+J, dời bằng phím mũi tên giữ ⇧ Shift (mỗi lần 10 px) để các đường cách đều.
Dự án 7: Thanh kiếm fantasy →Khi Stroke Path bằng Brush, bật Simulate Pressure để nét thon hai đầu như vẽ bút thật – rất hợp khi bạn dùng chuột.
Dự án 8: Ngôi nhà nấm →Adjustment Layer Hue/Saturation với Saturation −100 đặt trên cùng giúp soát giá trị sáng – tối. Bật/tắt bằng con mắt.
Dự án 8: Ngôi nhà nấm →Đạo cụ môi trường trông tự nhiên hơn khi các chi tiết (cửa, cửa sổ, ống khói) lệch khỏi trục giữa một chút.
Dự án 8: Ngôi nhà nấm →mở thêm một cửa sổ xem cùng file. Để một cửa sổ ở zoom nhỏ để luôn thấy icon ở kích thước thật.
Dự án 9: Icon kỹ năng quả cầu lửa →Vẽ icon 1024 px rồi xuất 256 px giúp nét mịn hơn và dễ vẽ chi tiết. Đừng làm ngược lại – phóng to ảnh nhỏ sẽ bị vỡ.
Dự án 9: Icon kỹ năng quả cầu lửa →Vật đặt chéo góc (dưới – trái lên trên – phải) trông đang lao đi. Dùng cho icon tấn công; icon phòng thủ thì đặt thẳng đứng, vững chãi.
Dự án 9: Icon kỹ năng quả cầu lửa →Sau lần đầu, nhấn ⌘ Cmd+⌥ Option+F để chạy lại bộ lọc gần nhất (Offset) với cùng thông số.
Dự án 10: Tile cỏ + đất liền mạch →⌘ Cmd+⌥ Option+⇧ Shift+E tạo một layer mới là bản gộp mọi layer đang hiện, giữ nguyên các layer gốc để sửa sau.
Dự án 10: Tile cỏ + đất liền mạch →Đang cầm Brush, giữ ⌥ Option con trỏ biến thành Eyedropper – bấm để lấy màu, thả ⌥ Option để vẽ tiếp.
Dự án 10: Tile cỏ + đất liền mạch →Layer Style Stroke với Position Outside chỉ vẽ viền bao ngoài hình – ghép bao nhiêu khối tròn cũng chỉ có một đường viền sạch.
Dự án 11: Cây và bụi cây cho nền →Chuột phải lên Group trong bảng Layers › Export As để xuất riêng vật đó thành PNG trong suốt, tự cắt sát hình.
Dự án 11: Cây và bụi cây cho nền →Nheo mắt nhìn cây: nếu thấy rõ một khối sáng – tối lớn, bóng đã đúng. Nếu chỉ thấy lốm đốm, hãy gộp bớt mảng.
Dự án 11: Cây và bụi cây cho nền →Paint Bucket (G) bật "All Layers" sẽ tìm biên từ layer Line nhưng đổ màu vào layer đang chọn – nhanh nhất để tô flat nhân vật nhiều vùng.
Dự án 12: Nhân vật chibi hiệp sĩ →Chuột phải lên layer và chọn một màu nhãn (Red, Blue, Yellow…) để phân nhóm chất liệu trong bảng Layers dài.
Dự án 12: Nhân vật chibi hiệp sĩ →Tô đen toàn nhân vật trên một layer tạm: nếu vẫn nhận ra kiếm, khiên và chùm lông thì thiết kế đọc tốt ở kích thước game.
Dự án 12: Nhân vật chibi hiệp sĩ →Tô xong frame 1, nhân đôi Group (⌘ Cmd+J) làm điểm xuất phát cho frame 2. Chỉ sửa những gì thay đổi, phần giống nhau giữ nguyên để tránh rung.
Dự án 13: Sprite chạy 6 frame →Với Move Tool (V), mỗi lần nhấn phím mũi tên dời 1 px, giữ ⇧ Shift dời 10 px. Với Free Transform, nhập giá trị X/Y trực tiếp trên thanh Options.
Dự án 13: Sprite chạy 6 frame →Sprite 2D thường chạy 10–12 hình/giây. Trong Timeline của Photoshop đặt 0,08 giây mỗi frame; trong Unity đặt Sample Rate 12.
Dự án 13: Sprite chạy 6 frame →Lớp parallax chỉ cần lặp ngang: với Horizontal bằng nửa bề rộng (960 px) và Vertical 0.
Dự án 14: Cảnh nền parallax 3 lớp →Khi chuột phải Group › Export As, bỏ chọn Trim để PNG giữ nguyên khung 1920 × 1080 – các lớp chồng lên nhau khớp tuyệt đối trong engine.
Dự án 14: Cảnh nền parallax 3 lớp →Bản xám 4 sắc độ là bản đồ chiều sâu. Nếu bản xám đọc rõ xa – gần, việc chọn màu chỉ còn là trang trí.
Dự án 14: Cảnh nền parallax 3 lớp →Ánh sáng chiếu ngược từ dưới (lửa, dung nham, đèn pin dưới cằm) luôn tạo cảm giác bí ẩn, đáng sợ – dùng cho phản diện.
Dự án 15: Quái vật boss →Sau khi lật đối xứng, thêm một chi tiết lệch (sừng gãy, vết sẹo, gai thiếu) để thiết kế tự nhiên và có câu chuyện.
Dự án 15: Quái vật boss →Trong game, phần phát sáng mạnh nhất thường là điểm yếu. Đặt nó ở nơi dễ thấy để người chơi hiểu cần đánh vào đâu.
Dự án 15: Quái vật boss →tạo lưới cột – hàng – lề chỉ trong một bước, rất tiện cho bố cục chia ba và khung thẻ.
Dự án 16: Card art / splash art nhỏ →Có thể kẹp cả một Group vào layer hình bên dưới bằng ⌘ Cmd+⌥ Option+G – tranh nằm gọn trong cửa sổ khung mà vẫn giữ mọi layer.
Dự án 16: Card art / splash art nhỏ →Ánh sáng chính ấm + ánh sáng phụ lạnh (hoặc ngược lại) là công thức nhanh nhất cho tranh có chiều sâu màu.
Dự án 16: Card art / splash art nhỏ →Tích ô này rồi chỉnh Range để chỉ chọn các màu nằm gần chỗ bạn nhấp – hữu ích khi chỉ muốn lấy xu ở một góc ảnh.
Chọn mọi đồng xu theo màu (Color Range) →Khoanh sơ một vùng bằng Lasso (L) trước khi mở Color Range – Photoshop chỉ tìm màu bên trong vùng đó.
Chọn mọi đồng xu theo màu (Color Range) →Vùng chọn khó làm thì lưu bằng ; lần sau mở lại bằng Select > Load Selection.
Chọn mọi đồng xu theo màu (Color Range) →Gradient Map chỉ đẹp khi tranh xám có đủ sáng tối. Thêm lớp Black and White tạm thời để nhìn value – tối quá thì chỉnh Levels trước.
Tô màu tranh xám bằng Gradient Map →Trong Gradient Editor, gõ tên vào ô Name rồi bấm New – dải màu được lưu vào bảng Gradients để dùng cho cả bộ nhân vật cùng tông.
Tô màu tranh xám bằng Gradient Map →Giữ ⌥ Option và nhấp vào con mắt của layer Knight để chỉ xem riêng nó, nhấp lần nữa để hiện lại mọi layer.
Tô màu tranh xám bằng Gradient Map →Chuột phải vào ô > Replace Contents… để thay cả nội dung bằng một file khác – mọi bản sao đổi theo, vị trí và kích thước giữ nguyên.
Thanh túi đồ bằng Smart Object →Filter áp lên Smart Object trở thành Smart Filter – có thể bật tắt, sửa thông số bất cứ lúc nào.
Thanh túi đồ bằng Smart Object →Cần tô vẽ trực tiếp lên ô? Chuột phải > Rasterize Layer. Nhưng làm vậy sẽ mất liên kết, nên hãy nhân bản dự phòng trước.
Thanh túi đồ bằng Smart Object →Giữ ⌥ Option và kéo dòng Motion Blur sang một Smart Object khác để sao chép filter y hệt thông số.
Làm mờ không phá hủy bằng Smart Filter →Nhấn ⌥ Option+⌘ Cmd+F để mở lại hộp thoại của filter vừa dùng với thông số cũ, áp cho layer đang chọn.
Làm mờ không phá hủy bằng Smart Filter →Muốn nền mờ dần từ xa tới gần, tô gradient đen → trắng lên mask của Smart Filters thay vì dùng cọ.
Làm mờ không phá hủy bằng Smart Filter →Layer dùng Blend If có thêm biểu tượng hai ô vuông chồng nhau ở bên phải bảng Layers – nhấp đúp vào đó để mở lại hộp thoại.
Trộn texture vết nứt bằng Blend If →Đổi ô Blend If từ Gray sang Red, Green hoặc Blue để giấu theo từng kênh – ví dụ chỉ giấu vùng xanh lá của bụi cỏ.
Trộn texture vết nứt bằng Blend If →Blend If không tạo mask thật. Khi cần sửa tay, gộp layer vào một Smart Object rồi thêm Layer Mask bên ngoài.
Trộn texture vết nứt bằng Blend If →Paint Symmetry hoạt động với Brush, Mixer Brush, Pencil và Eraser – tẩy một bên, bên kia cũng được tẩy.
Vẽ khiên đối xứng (Paint Symmetry) →Kiểu Mandala vừa xoay vừa soi gương, cho các vòng rune hay cửa sổ kính màu trong game chỉ trong vài phút.
Vẽ khiên đối xứng (Paint Symmetry) →Kiểu New Path Symmetry lưu trục thành một path trong bảng Paths, lần sau chọn lại đúng vị trí cũ.
Vẽ khiên đối xứng (Paint Symmetry) →Tích Show Mesh trong mục View Options để thấy lưới bị kéo thế nào – dễ nhận ra chỗ biến dạng quá mạnh.
Cường điệu dáng nhân vật bằng Liquify →Mục Face-Aware Liquify tự nhận mắt, mũi, miệng trên ảnh chụp người thật; với nhân vật hoạt hình thường không nhận ra, hãy dùng công cụ tay.
Cường điệu dáng nhân vật bằng Liquify →Bấm Save Mesh để lưu biến dạng, sau đó Load Mesh áp y hệt cho các khung hình khác của cùng nhân vật.
Cường điệu dáng nhân vật bằng Liquify →Giữ ⇧ Shift nhấp vào nhiều ghim để kéo cùng lúc – ví dụ dời cả cánh tay mà không đổi hình dạng.
Đổi tư thế nhân vật bằng Puppet Warp →Rigid giữ hình chắc chắn cho tay chân; Normal mềm hơn; Distort kéo giãn mạnh, hợp làm cờ bay hay vải choàng.
Đổi tư thế nhân vật bằng Puppet Warp →Ô Rotate trên Options bar đổi từ Auto sang Fixed để gõ góc xoay chính xác cho ghim đang chọn.
Đổi tư thế nhân vật bằng Puppet Warp →Trong bảng Patterns, kéo các pattern vào một nhóm (Group) tên dự án, rồi chuột phải > Export Selected Patterns để chia sẻ file .pat cho đồng đội.
Tạo Pattern và phủ lên khung UI (Define Pattern) →Đặt Blend Mode của Pattern Overlay là Overlay hoặc Soft Light – họa tiết ăn theo màu nền, đổi Fill là đổi cả tông khung.
Tạo Pattern và phủ lên khung UI (Define Pattern) →Đặt Scale 100% và phóng to canvas (⌘ Cmd+=): nếu thấy đường kẻ lưới giữa các ô, ô gốc chưa liền mạch.
Tạo Pattern và phủ lên khung UI (Define Pattern) →Chọn Artboard Tool, nhấp dấu + ở cạnh một artboard để tạo artboard trống cùng cỡ ngay bên cạnh.
Xuất bộ icon nhiều cỡ bằng Artboards →File > Export > Artboards to Files cho thêm tùy chọn tiền tố tên file và chỉ xuất nội dung trong artboard.
Xuất bộ icon nhiều cỡ bằng Artboards →Ở cỡ 64 px nên ẩn bớt chi tiết mảnh (tia sét nhỏ, vân gỗ) bằng mask trên artboard đó – icon rõ hình khối hơn.
Xuất bộ icon nhiều cỡ bằng Artboards →Nếu sprite có đổ bóng nhiều sắc độ, thay Color Overlay bằng lớp Hue/Saturation clip vào layer vùng màu – nhưng khi đó comp không nhớ thông số, hãy bật tắt nhiều lớp theo Visibility.
Biến thể màu nhân vật bằng Layer Comps (palette swap) →Trong bảng Layer Comps có hai mũi tên ở đáy để nhảy qua comp trước/sau – so sánh các bộ màu rất nhanh.
Biến thể màu nhân vật bằng Layer Comps (palette swap) →Giữ độ sáng tương đương giữa các bộ màu (đổi Hue, ít đổi Brightness) để nhân vật vẫn đọc rõ trên cùng một nền map.
Biến thể màu nhân vật bằng Layer Comps (palette swap) →Tường, sàn nhà nhiều mặt nối nhau thì nhanh hơn: vẽ lưới phối cảnh một lần rồi dán texture chạy liền qua các mặt.
Dán vân gỗ lên thùng hàng (Perspective Warp) →Mặt phẳng hình bình hành cũng làm được bằng ⌘ Cmd+T > chuột phải > Distort, giữ ⌘ Cmd kéo từng góc.
Dán vân gỗ lên thùng hàng (Perspective Warp) →Perspective Warp còn dùng để xoay nhẹ góc nhìn của ảnh chụp nhà cửa: vẽ lưới cho hai mặt tường rồi kéo ghim.
Dán vân gỗ lên thùng hàng (Perspective Warp) →Khi đang chọn Move Tool, nhấn ⇧ Shift+⌥ Option+D cho Color Dodge và ⇧ Shift+⌥ Option+W cho Linear Dodge (Add) trên layer đang chọn.
Hiệu ứng phát sáng phép thuật →Vẽ riêng quầng sáng trên nền đen rồi xuất PNG; trong Unity gán cho particle với material chế độ Additive – sáng giống hệt Linear Dodge.
Hiệu ứng phát sáng phép thuật →Lõi sáng nên gần trắng, quầng ngoài bão hòa hơn. Đừng dùng một màu duy nhất từ tâm ra ngoài – trông sẽ bệt.
Hiệu ứng phát sáng phép thuật →Chọn hai khung liền nhau, bấm nút Tween (biểu tượng các ô chồng nhau) để Photoshop tự thêm khung chuyển tiếp vị trí và độ mờ.
Hoạt hình slime nảy bằng Timeline →Cho khung nén giữ lâu hơn (0.15 giây) và khung trên không ngắn hơn (0.05 giây) – chuyển động sẽ có "lực" hơn hẳn.
Hoạt hình slime nảy bằng Timeline →Chọn nhiều khung (giữ ⇧ Shift) rồi nhấp vào thời gian dưới một khung bất kỳ để đổi cho tất cả cùng lúc.
Hoạt hình slime nảy bằng Timeline →Nhấn X để đổi màu vẽ và màu nền cho nhau. Đặt màu viền ở ô Background: khi cần vẽ viền chỉ bấm X, xong lại bấm X để về màu đang tô.
Dự án 1: Bộ 6 icon trái cây pixel 16 × 16 →Magic Wand (W) với Tolerance 0, bỏ Anti-alias và bỏ Contiguous sẽ chọn mọi pixel cùng màu trong layer – tiện để thay một màu cho cả 6 icon cùng lúc bằng ⌥ Option+⌫ Delete.
Dự án 1: Bộ 6 icon trái cây pixel 16 × 16 →Lật canvas bằng rồi nhìn ở 100%. Chỗ viền răng cưa hay khối lệch sẽ hiện rõ. Nhớ lật lại trước khi xuất.
Dự án 1: Bộ 6 icon trái cây pixel 16 × 16 →Chọn layer shape, mở và gõ trực tiếp W, H, X, Y. Làm UI nên dùng số tròn (bội số của 4 hoặc 8) để dễ ghép trong engine.
Dự án 2: Thanh máu và trái tim HP →Layer Shape là vector: bạn có thể phóng to cả file lên 200% bằng mà viền vẫn sắc. Chỉ rasterize khi thật cần vẽ tay lên nó.
Dự án 2: Thanh máu và trái tim HP →Giữ ⌘ Cmd và bấm vào tên các layer trong bảng Layers để chọn nhiều layer không liền nhau; giữ ⇧ Shift để chọn một dãy liền.
Dự án 2: Thanh máu và trái tim HP →Với Move Tool, giữ ⌥ Option rồi kéo layer để nhân đôi ngay tại chỗ kéo. Giữ thêm ⇧ Shift để kéo thẳng hàng ngang hoặc dọc.
Dự án 3: Bộ nút UI tròn Play – Pause – Settings →⌘ Cmd+⌥ Option+T nhân đôi và mở Free Transform; sau khi xoay xong, ⌘ Cmd+⌥ Option+⇧ Shift+T lặp lại đúng phép đó trên bản sao mới – cách nhanh nhất để làm bánh răng, tia nắng, cánh hoa.
Dự án 3: Bộ nút UI tròn Play – Pause – Settings →Chọn layer biểu tượng và layer mặt nút, với Move Tool bấm Align horizontal centers và Align vertical centers trên thanh Options.
Dự án 3: Bộ nút UI tròn Play – Pause – Settings →Bấm và kéo tạo điểm cong; giữ ⌥ Option khi kéo tay nắm để bẻ góc. Ít điểm neo thì đường càng mượt – một ngọn đồi chỉ cần 3–4 điểm.
Dự án 4: Nền trời mây, mặt trời và đồi →Bấm đúp vào thumbnail của layer Gradient Fill hoặc Shape để đổi màu – không cần vẽ lại. Đây là lý do nên dựng nền phẳng bằng Fill và Shape.
Dự án 4: Nền trời mây, mặt trời và đồi →Lấy màu đồi gần bằng Eyedropper I, rồi trong Color Picker kéo điểm chọn lên trên (sáng hơn) và sang trái (nhạt hơn) – ra màu cho đồi xa.
Dự án 4: Nền trời mây, mặt trời và đồi →Trong Free Transform, giữ ⌥ Option khi kéo góc để thu phóng quanh tâm hình; giữ thêm ⇧ Shift nếu bạn đã tắt chế độ giữ tỉ lệ mặc định.
Dự án 5: Bộ 4 viên gem match-3 →Khi dùng Polygonal Lasso, giữ ⇧ Shift để cạnh bám theo góc 45° hoặc 90°. Bấm đúp để khép vùng chọn, nhấn ⌫ Delete để bỏ điểm vừa bấm sai.
Dự án 5: Bộ 4 viên gem match-3 →Sau khi chọn chế độ trong , dùng ⌘ Cmd+Y để bật tắt nhanh. Góc trên cửa sổ tài liệu hiện chữ Protanopia hoặc Deuteranopia khi đang xem thử.
Dự án 5: Bộ 4 viên gem match-3 →Trong Free Transform (⌘ Cmd+T) gõ góc vào ô xoay trên thanh Options. Giữ ⇧ Shift khi xoay bằng chuột để bước nhảy 15°.
Dự án 6: Bộ 4 icon vũ khí RPG cùng phong cách →Bấm đúp vào thumbnail Smart Object để mở nội dung, sửa rồi ⌘ Cmd+S và đóng – mọi bản sao dùng chung nội dung cập nhật theo.
Dự án 6: Bộ 4 icon vũ khí RPG cùng phong cách →Dùng › New Window cho cùng file, đặt ở 25%. Vẽ ở cửa sổ lớn, mắt liếc cửa sổ nhỏ – cách duy nhất để chắc icon đọc được ở cỡ thật.
Dự án 6: Bộ 4 icon vũ khí RPG cùng phong cách →Dùng Lasso (L) vẽ vùng rồi ⌥ Option+⌫ Delete tô màu vẽ. Giữ ⇧ Shift để cộng thêm vùng, ⌥ Option để trừ bớt – nhanh hơn tô bằng cọ rất nhiều.
Dự án 7: NPC thương nhân – từ concept tới màu →Viền ngoài dày nhất, viền giữa các khối lớn trung bình, nét chi tiết (nếp áo, lông mày) mảnh nhất. Đổi cỡ cọ bằng [ và ].
Mở – ô xem trước nhỏ luôn cho bạn thấy nhân vật ở cỡ tí hon trong lúc vẽ.
Dự án 7: NPC thương nhân – từ concept tới màu →Vẽ xong F3, nhân đôi Group (⌘ Cmd+J) làm điểm xuất phát cho F4 rồi chỉ sửa phần thay đổi. Tâm nổ giữ nguyên, không bị trôi.
Dự án 8: Hiệu ứng nổ VFX sprite 6 frame →Trong Timeline, bấm vào chữ số giây dưới thumbnail frame để chọn thời gian, hoặc chọn Other… để gõ 0,08. Thời gian khác nhau giữa các frame chính là nhịp.
Dự án 8: Hiệu ứng nổ VFX sprite 6 frame →Tạo layer nền tạm màu #1e2127 dưới cùng khi vẽ – hiệu ứng thường xuất hiện trong cảnh tối. Nhớ ẩn nó trước khi xuất PNG.
Với Move Tool (V), mỗi lần nhấn phím mũi tên dời 1 px; giữ ⇧ Shift dời 10 px. Ở pixel art, đừng kéo chuột để di chuyển – rất dễ lệch.
Dự án 9: Nhân vật pixel 32 × 32 đi bộ 4 frame →Chân và tay phía xa luôn tối hơn một bậc. Khi hai chân chồng lên nhau ở frame chuyển chân, sự khác màu này giúp mắt vẫn đọc ra hai chân.
Dự án 9: Nhân vật pixel 32 × 32 đi bộ 4 frame →Gõ 1600 vào ô phần trăm ở góc dưới – trái cửa sổ để phóng to 1600%. Nhấn ⌘ Cmd+1 để về 100% xem kích thước thật.
Dự án 9: Nhân vật pixel 32 × 32 đi bộ 4 frame →Dùng , chọn Vertical hoặc Horizontal và gõ vị trí (ví dụ 32 px) – chính xác hơn kéo guide bằng tay.
Dự án 10: Khung inventory và ô vật phẩm 9-slice →⇧ Shift+⌘ Cmd+C (Copy Merged) sao chép mọi layer đang hiện trong vùng chọn thành một hình – tiện để dán thử khung vào file nháp.
Dự án 10: Khung inventory và ô vật phẩm 9-slice →Làm xong ô vật phẩm thường, chuột phải › Copy Layer Style rồi Paste cho hai ô còn lại, chỉ cần đổi màu Fill và màu Stroke.
Dự án 10: Khung inventory và ô vật phẩm 9-slice →Với Rectangular Marquee, trên thanh Options đặt Style: Fixed Size, Width 48 px, Height 48 px – mỗi lần bấm là một vùng chọn đúng một ô, bật Snap để bám lưới.
Dự án 11: Tileset platformer autotile 3 × 3 →với Wrap Around dời ảnh và cuộn phần tràn sang phía đối diện – mép nối hiện ra giữa ảnh, dễ sửa. Offset ngược lại để trả về vị trí cũ.
Dự án 11: Tileset platformer autotile 3 × 3 →giúp vùng chọn và shape bám đúng mép ô. Nhấn ⇧ Shift+⌘ Cmd+; để bật tắt Snap nhanh.
Dự án 11: Tileset platformer autotile 3 × 3 →với Columns 4, Rows 4 và Gutter 0 chia canvas 1024 px thành 16 ô 256 px chỉ bằng một hộp thoại.
Dự án 12: Nhân vật top-down 4 hướng →Trong Free Transform (⌘ Cmd+T), chuột phải lên khung › Flip Horizontal – hoặc dùng khi đang chọn Group.
Dự án 12: Nhân vật top-down 4 hướng →Kéo một guide dọc qua tâm đầu ở frame 1; khi vẽ các frame sau, tâm đầu phải nằm trên guide này. Nhún chỉ theo chiều dọc.
Dự án 12: Nhân vật top-down 4 hướng →Bấm / để bật Lock Transparent Pixels cho layer: tô bao nhiêu cũng chỉ ăn vào vùng đã có pixel – cách đổi màu cả một khối đá trong một giây.
Dự án 13: Cảnh dungeon hang động 16:9 →Glow mạnh dùng Linear Dodge (Add), ánh sáng ấm lan trên bề mặt dùng Overlay hoặc Soft Light, bóng tối dùng Multiply. Mỗi loại một layer riêng để dễ chỉnh Opacity.
Dự án 13: Cảnh dungeon hang động 16:9 →Thu nhỏ màn hình về 25% hoặc nheo mắt: chi tiết biến mất, chỉ còn mảng sáng tối. Nếu không thấy ngay đâu là điểm nhấn, bố cục value chưa đạt.
Dự án 13: Cảnh dungeon hang động 16:9 →Giữ ⌥ Option và kéo biểu tượng fx từ layer này sang layer khác để sao chép toàn bộ Layer Style – nhanh hơn Copy/Paste khi làm nhiều chữ cùng kiểu.
Dự án 14: Màn hình tiêu đề game →Gõ thử "Ặ Ỗ Ữ Ỳ" bằng phông đã chọn trước khi làm logo. Phông thiếu dấu sẽ hiện ô vuông hoặc dấu bị lệch khỏi chữ.
Dự án 14: Màn hình tiêu đề game →Nhấn ⌘ Cmd+; để ẩn hoặc hiện guide vùng an toàn, ⌘ Cmd+H để ẩn tạm mọi đường phụ (guide, vùng chọn) khi muốn nhìn tổng thể.
Dự án 14: Màn hình tiêu đề game →Chọn Brush, bấm biểu tượng con bướm trên thanh Options để chọn kiểu đối xứng (Vertical, Radial, Mandala…). Tắt bằng cách chọn lại biểu tượng › Symmetry Off.
Dự án 15: Bộ 6 icon kỹ năng nguyên tố →Vẽ đường bằng Pen Tool, chuột phải › Stroke Path › Tool: Brush, tích Simulate Pressure: nét sẽ thon hai đầu dù bạn dùng chuột.
Dự án 15: Bộ 6 icon kỹ năng nguyên tố →Thêm Adjustment Layer Black & White ở trên cùng và bật tắt bằng con mắt. Hai icon có cùng độ xám và cùng dáng tròn là hai icon dễ bị bấm nhầm.
Dự án 15: Bộ 6 icon kỹ năng nguyên tố →cho phép gõ đúng vị trí (ví dụ 470 px). Kéo guide sai chỗ thì giữ ⌘ Cmd và kéo guide về lại thước để xóa.
Dự án 16: Character turnaround 3 góc →Mặt trước và mặt sau gần đối xứng: vẽ nửa trái rồi ⌘ Cmd+J và . Nhớ sửa lại chi tiết chỉ có ở một bên.
Dự án 16: Character turnaround 3 góc →Ruler Tool nằm chung nhóm Eyedropper (I, nhấn ⇧ Shift+I để đổi). Kéo một đường, thanh Options hiện chiều dài L và góc A – tiện so chiều cao giữa các góc.
Dự án 16: Character turnaround 3 góc →Bóng lõi là dải tối nhất nằm giữa vùng sáng và phản quang, không phải ngay sát viền. Mép ngoài vùng tối luôn sáng lên một chút nhờ phản quang.
Bốn khối cơ bản có bóng →Giữ ⌘ Cmd và bấm vào thumbnail của layer Base Gray để chọn đúng hình các khối, rồi tô bóng bên trong không sợ lem.
Bốn khối cơ bản có bóng →Với Brush hoặc Pencil, nhấp điểm đầu, giữ ⇧ Shift và nhấp điểm cuối – Photoshop tự nối một đường thẳng. Rất hợp với các cạnh khối hộp.
Bốn khối cơ bản có bóng →Hầu hết dáng đều quy về một đường chữ C (cúi, ưỡn, ném) hoặc chữ S (đứng thả lỏng, bước đi). Hãy tự hỏi dáng này là C hay S trước khi đặt bút.
Gesture drawing: dáng nhanh 30 giây – 2 phút →Vẽ hỏng một ô? Dùng Rectangular Marquee (M) khoanh ô đó và nhấn ⌦ Fn+Delete – nhanh hơn dùng tẩy.
Gesture drawing: dáng nhanh 30 giây – 2 phút →Mười dáng mỗi ngày trong một tuần hiệu quả hơn bảy mươi dáng trong một buổi. Đặt file tham chiếu làm màn hình chờ để nhắc mình.
Gesture drawing: dáng nhanh 30 giây – 2 phút →Chọn Rectangular Marquee (M) vừa khít cái đầu, rồi giữ ⇧ Shift kéo vùng chọn xuống từng nấc để đếm cơ thể dài bao nhiêu đầu.
Tỉ lệ cơ thể: chibi 2,5 đầu và người thường 8 đầu →Với người thường, tay buông thõng thì cổ tay ngang háng và đầu ngón tay tới giữa đùi – mốc nhanh nhất để kiểm tra tay dài hay ngắn.
Tỉ lệ cơ thể: chibi 2,5 đầu và người thường 8 đầu →Bấm biểu tượng ổ khóa (Lock all) trên layer Guide để không bao giờ vẽ nhầm lên nó.
Tỉ lệ cơ thể: chibi 2,5 đầu và người thường 8 đầu →Che miệng khuôn mặt bằng tay – nếu chỉ nhìn lông mày và mắt vẫn đoán được cảm xúc, biểu cảm đã mạnh.
Sáu biểu cảm khuôn mặt chibi →Đặt Eyes, Brows, Mouth, Marks của mỗi biểu cảm vào một Group riêng (⌘ Cmd+G) để sau này xuất từng emote rất nhanh.
Sáu biểu cảm khuôn mặt chibi →Dùng – mắt lệch hay lông mày cao thấp sẽ lộ ra ngay.
Sáu biểu cảm khuôn mặt chibi →Tạo sẵn một layer Black and White trên cùng, bật tắt con mắt bất cứ lúc nào để kiểm tra value của tranh màu.
Value study 3 tông từ ảnh mẫu →⌥ Option+⌫ Delete tô màu Foreground, ⌘ Cmd+⌫ Delete tô màu Background. Đặt hai tông dùng nhiều nhất vào hai ô này.
Value study 3 tông từ ảnh mẫu →Mở › New Window for… để có cửa sổ thứ hai của cùng file, đặt cửa sổ thứ hai ở 20% – bạn sẽ thấy ngay mảng nào thừa.
Value study 3 tông từ ảnh mẫu →Với Brush, nhấp đúng VP, giữ ⇧ Shift và nhấp điểm khác – Photoshop nối đường thẳng. Lặp lại thật nhanh để có cả chùm tia.
Phối cảnh 1 điểm: hành lang hầm ngục →Nhấn ⌘ Cmd+; để ẩn hoặc hiện Guides, ⌘ Cmd+H để ẩn mọi thứ phụ trợ và nhìn tranh sạch.
Phối cảnh 1 điểm: hành lang hầm ngục →Lưu layer Perspective thành file riêng. Lần sau chỉ cần kéo vào và dời VP tới vị trí mới.
Phối cảnh 1 điểm: hành lang hầm ngục →Vẽ toàn bộ bàn tay màu trắng trên một layer, rồi Position: Outside, 5 px – các ngón dính nhau sẽ có một viền chung rất gọn.
Bàn tay stylized: 5 tư thế →Bàn tay xòe dài gần bằng cả khuôn mặt (từ cằm tới chân tóc). Tay nhỏ quá là lỗi phổ biến nhất của người mới.
Bàn tay stylized: 5 tư thế →Nhấn R để xoay canvas (Rotate View) khi vẽ các đường cong ngón tay; nhấn Esc để trả về góc ban đầu.
Bàn tay stylized: 5 tư thế →Mỗi mảng bóng nếp gấp là một hình nêm: nhọn ở điểm căng, rộng ở mép dưới. Polygonal Lasso vẽ hình nêm rất nhanh, kể cả bằng chuột.
Nếp gấp vải: áo choàng treo trên vai →Vải dày (len, nhung) có ít nếp và nếp to; vải mỏng (lụa) có nhiều nếp nhỏ. Chọn số nếp theo chất liệu bạn muốn diễn tả.
Nếp gấp vải: áo choàng treo trên vai →Nhấn / trên layer Flat để bật Lock Transparent Pixels, tô thêm màu trong hình áo mà không lem ra nền.
Nếp gấp vải: áo choàng treo trên vai →Vẽ lọn phía sau trước, lọn phía trước sau trên layer riêng. Lọn trước che một phần lọn sau tạo cảm giác tóc có độ dày.
Tóc stylized: khối lớn → lọn → highlight →Mái tóc với 3, 5 hoặc 7 lọn trông tự nhiên hơn số chẵn. Lọn giữa nên khác kích cỡ hai bên để tránh đối xứng cứng nhắc.
Tóc stylized: khối lớn → lọn → highlight →Giữ ⌘ Cmd và bấm vào thumbnail layer Hair Base để chọn đúng hình tóc khi cần tô gradient hay thêm texture.
Tóc stylized: khối lớn → lọn → highlight →Với Polygonal Lasso, giữ ⇧ Shift khi nhấp để khóa cạnh theo góc 45° hoặc 90°; nhấn ⌫ Delete để xóa đỉnh vừa đặt nếu nhấp sai.
Đá & địa hình stylized →Mỗi tảng đá chỉ cần 3 tông mặt phẳng + nét nứt + mép sáng. Nhiều tông hơn làm đá trông bẩn khi thu nhỏ trong game.
Đá & địa hình stylized →Cụm đá đẹp theo tỉ lệ lớn – vừa – nhỏ khoảng 100% – 60% – 30%. Ba tảng bằng nhau trông như ba quả trứng.
Đá & địa hình stylized →Khi ⌘ Cmd+T các lớp lửa, kéo điểm neo (chấm tròn ở giữa khung) xuống cạnh dưới rồi mới thu nhỏ – các lớp luôn đứng chung một đáy.
Nước và lửa stylized →Hiệu ứng phát sáng chỉ thấy rõ trên nền tối. Luôn có một layer nền tối để xem thử, ẩn khi xuất PNG.
Nước và lửa stylized →Bọt nước không rải ngẫu nhiên: nó bám mép sóng, quanh chân đá, quanh nhân vật đang lội. Đặt bọt đúng chỗ là nước "đọc" được ngay.
Nước và lửa stylized →⌘ Cmd+⇧ Shift+C sao chép vùng chọn từ mọi layer đang hiện như thể đã gộp – tiện để lấy nguyên một thumbnail sang file mới.
Thumbnail bố cục 6 khung →Nếu muốn vẽ cửa sổ, lá cây, gạch trong thumbnail, hãy dừng lại. Thumbnail chỉ có mảng – chi tiết để dành cho bản phóng to.
Thumbnail bố cục 6 khung →Lật cả trang bằng : bố cục tốt vẫn cân bằng khi lật, bố cục yếu sẽ trông lệch hẳn sang một bên.
Thumbnail bố cục 6 khung →Mở rộng canvas tạm bằng (tích Relative, thêm 1200 px chiều rộng) để đặt VP ở xa. Xong việc, Crop (C) về 1920 × 1080 px.
Phối cảnh 2 điểm: ngôi nhà nhỏ →Hai đường chéo của một hình chữ nhật trong phối cảnh luôn cắt nhau ở tâm phối cảnh – dùng để đặt đỉnh mái, cửa giữa, cột chính giữa.
Phối cảnh 2 điểm: ngôi nhà nhỏ →Bật để mỗi lần nhấp gần VP, con trỏ tự bám đúng giao điểm.
Phối cảnh 2 điểm: ngôi nhà nhỏ →Lấy màu bóng bằng cách chọn màu bầu trời của bối cảnh, giảm độ sáng khoảng 40% rồi tăng bão hòa một chút. Bóng ngày ngả xanh tím, bóng hoàng hôn ngả tím hồng.
Ánh sáng ấm – lạnh: một vật, ba bối cảnh →Mỗi bối cảnh là một Group chứa Local, Shadow, Light, Rim, BG. Muốn thêm bối cảnh chỉ cần ⌘ Cmd+J một Group và đổi màu các layer bên trong.
Ánh sáng ấm – lạnh: một vật, ba bối cảnh →Thêm layer Black and White trên cùng: bản ngày phải có tương phản mạnh nhất, bản đêm hẹp tông nhất. Nếu cả ba có value giống nhau, bối cảnh đêm chưa đủ tối.
Ánh sáng ấm – lạnh: một vật, ba bối cảnh →Kim loại đặt điểm gần trắng cạnh điểm gần đen. Kiểm tra bằng layer Black and White: nếu tông xám quá gần nhau, thép sẽ trông như đá.
Render kim loại & áo giáp →Trong Gradient Editor, kéo hai Color Stop sát nhau (cách 1–2%) để có ranh giới sắc giữa trời và dải tối mà vẫn dùng Gradient Tool.
Render kim loại & áo giáp →Vàng không có bóng xám mà là nâu cam đậm; vùng sáng là vàng kem chứ không trắng tinh. Giữ cùng cấu trúc dải phản chiếu như thép.
Render kim loại & áo giáp →Đặt 5 màu ô cách nhau khoảng 60–70° trên vòng màu (vàng, xanh ngọc, xanh dương, xanh lá, tím). Màu càng cách xa, người chơi càng tìm nhanh trong danh sách dài.
Dự án 1: Gói 5 icon nâng cấp cho game idle →Chọn layer biểu tượng và layer Face, rồi trên thanh Options của Move Tool (V) bấm Align horizontal centers và Align vertical centers – biểu tượng nằm giữa ô tuyệt đối.
Dự án 1: Gói 5 icon nâng cấp cho game idle →Đặt tên Group là 01_tap, 02_pickaxe… trùng với thứ tự trên sheet. Khi Unity cắt ra upgrades_128_0 … upgrades_128_4, bạn biết ngay số nào là nâng cấp nào.
Icon tốt chỉ nói một điều: một nhân vật, một vật phẩm hoặc một biểu tượng. Nếu bạn phải giải thích icon có gì, nghĩa là nó đang có quá nhiều thứ.
Dự án 2: Icon app game mobile 1024 × 1024 →Chụp màn hình điện thoại của bạn, mở trong Photoshop và đặt icon thu nhỏ vào giữa các icon khác. Icon phải nổi bật nhờ màu và độ tương phản, không nhờ chi tiết.
Dự án 2: Icon app game mobile 1024 × 1024 →Vòng an toàn 66% của ảnh 1024 px có đường kính khoảng 676 px. Nếu đổi cỡ canvas, chỉ cần nhân lại theo phần trăm – quy tắc không đổi.
Dự án 2: Icon app game mobile 1024 × 1024 →Cạnh vát khoảng 20% cạnh khối (13 px trên 64 px) nhìn rõ ở cả cỡ nhỏ trên điện thoại. Dưới 10% thì khối trông phẳng; trên 30% thì mặt giữa quá nhỏ.
Dự án 3: Bộ khối puzzle xếp gạch và nền bảng →Bật (⇧ Shift+⌘ Cmd+;). Khi kéo Group bằng Move Tool, nó sẽ "hít" vào lưới 64 px – không bao giờ lệch nửa pixel.
Dự án 3: Bộ khối puzzle xếp gạch và nền bảng →Tạo file thử 640 × 1280 px, đặt sheet đã xuất vào nhiều lần (Ctrl+J) và xếp thành bảng có vài hàng khối. Lỗi về độ tương phản giữa các màu sẽ lộ ra ngay.
Dự án 3: Bộ khối puzzle xếp gạch và nền bảng →Tông tối của một dải nên ngả về tím/xanh, tông sáng ngả về vàng (ví dụ nâu tối #5c3a24 hơi đỏ, nâu sáng #c58a52 hơi cam). Dải màu lệch tông trông sống động hơn dải chỉ tối – sáng của cùng một màu.
Bấm một điểm bằng Pencil, giữ ⇧ Shift và bấm điểm cuối – Photoshop nối bằng đường 1 px. Đường chéo 1-1 và 2-1 là đẹp nhất; tránh chéo kiểu 3-1-2 lộn xộn.
Dự án 4: Bộ 8 vật phẩm roguelike pixel 24 × 24 →Nhấn ⌘ Cmd+; tắt lưới và ⌘ Cmd+H ẩn đường viền vùng chọn khi muốn ngắm cả dải – lưới dày đặc làm bạn khó thấy khối.
Dự án 4: Bộ 8 vật phẩm roguelike pixel 24 × 24 →Giai đoạn sau nên cao ít nhất gấp 1,5–2 lần giai đoạn trước ở đầu chu kỳ. Nếu chênh lệch quá ít, người chơi không thấy cây lớn và nghĩ game bị lỗi.
Dự án 5: Cây trồng nông trại 4 giai đoạn lớn →Giữ ⌥ Option và bấm biểu tượng con mắt của một layer để chỉ hiện layer đó. Bấm lần nữa để hiện lại tất cả – cách nhanh nhất để so hai giai đoạn.
Dự án 5: Cây trồng nông trại 4 giai đoạn lớn →Một chiếc lá chỉ cần 2 điểm neo: bấm ở cuống, bấm-kéo ở ngọn để tạo đường cong, rồi đóng lại. Nhân đôi lá bằng ⌘ Cmd+J và xoay bằng ⌘ Cmd+T thay vì vẽ lại.
Dự án 5: Cây trồng nông trại 4 giai đoạn lớn →Vẽ ở cỡ gấp 4 cho bạn không gian chỉnh chi tiết, nhưng hãy thường xuyên mở cửa sổ thứ hai () ở 25% – đó là cỡ người chơi sẽ thấy.
Dự án 6: Platformer pack – nhân vật, quái và vật phẩm →Kéo guide ngang ở đường chân và bật (⌥ Option+⌘ Cmd+;) để không vô tình kéo lệch khi di chuyển sprite.
Dự án 6: Platformer pack – nhân vật, quái và vật phẩm →Dùng một màu tím nhạt với Blend Mode Multiply cho bóng của mọi sprite. Bóng cùng màu là "keo" gắn cả gói asset lại với nhau.
Dự án 6: Platformer pack – nhân vật, quái và vật phẩm →Vẽ một nửa, nhân đôi, Flip Horizontal và gộp. Phi thuyền lệch 1–2 px sẽ trông như đang bay chéo khi game di chuyển nó thẳng.
Dự án 7: Bộ asset bắn phi thuyền (shoot ’em up) →Outer Glow trong Photoshop được xuất cùng PNG. Đặt Size vừa phải (6–10 px) và chừa đủ chỗ trống trong ô để quầng sáng không bị cắt cụt ở mép.
Dự án 7: Bộ asset bắn phi thuyền (shoot ’em up) →Quái yếu nhỏ và tròn, quái mạnh to và vuông. Người chơi đọc "lượng máu" từ kích thước trước cả khi thấy thanh máu.
Dự án 7: Bộ asset bắn phi thuyền (shoot ’em up) →Đừng vẽ xong cấp 1 rồi mới nghĩ tới cấp 3. Phác cả 3 cạnh nhau trước để thấy "nhịp" tăng tiến; chỉnh tỉ lệ ở giai đoạn phác rẻ hơn nhiều so với khi đã tô màu.
Dự án 8: Tháp tower defense 3 cấp nâng cấp →Chọn các layer lỗ châu mai rồi trên thanh Options của Move Tool bấm Distribute horizontal centers – khoảng cách đều tuyệt đối, không cần đo.
Dự án 8: Tháp tower defense 3 cấp nâng cấp →Thêm layer nền cỏ #6cbf5a tạm thời dưới cùng. Đế đá xám phải nổi rõ trên cỏ; nếu không, làm đế tối hơn hoặc thêm bóng đổ elip.
Che miệng nhân vật bằng tay rồi nhìn lông mày: xếch xuống giữa là giận, xếch lên giữa là buồn, nhướng cao là ngạc nhiên. Nếu chưa đoán được, chỉnh lông mày trước khi chỉnh miệng.
Dự án 9: Nhân vật visual novel 4 biểu cảm và nền →Đặt tên Group Face_Vui, Face_Gian… và file xuất mai_face_vui.png. Khi có 5 nhân vật × 10 biểu cảm, tên chuẩn giúp lập trình viên tìm file trong vài giây.
Thanh Options của Brush có ô Smoothing. 30–50% giúp nét dài mượt khi dùng bút; với chuột, tăng lên 60–70% và vẽ chậm.
Dự án 9: Nhân vật visual novel 4 biểu cảm và nền →Adjustment Layer kẹp vào layer Paint chỉ đổi màu sơn. Nếu đặt Hue/Saturation tự do trên cùng Group, cả kính và lốp cũng đổi màu – kiểm tra biểu tượng mũi tên gập ở đầu layer chỉnh.
Dự án 10: Xe đua top-down 4 màu và đường đua tile →Vẽ nửa trái, nhân đôi, Flip Horizontal và gộp. Xe lệch 1 px sẽ trông như đang trượt ngang khi Unity xoay nó.
Dự án 10: Xe đua top-down 4 màu và đường đua tile →Cỏ, vết bánh xe, đá vụn chỉ đặt cách mép ô ít nhất 8 px. Chi tiết nằm ngay mép sẽ bị cắt đôi và lặp lại lộ liễu khi lát.
Dự án 10: Xe đua top-down 4 màu và đường đua tile →Mọi ô đều nhân bản từ một layer Top mẫu 128 × 64. Hình thoi vẽ tay từng ô sẽ lệch nửa pixel và tạo khe khi ghép.
Dự án 11: Tile isometric 2:1 và một công trình →Mặt trên sáng nhất, thành trái trung bình, thành phải tối nhất. Kiểm tra bằng cách tạm thêm Adjustment Layer Hue/Saturation với Saturation −100 trên cùng: ở chế độ trắng đen, khối vẫn phải rõ 3 mặt.
Dự án 11: Tile isometric 2:1 và một công trình →Khi ghép bản đồ, mỗi bước sang phải – xuống là (+64, +32), sang trái – xuống là (−64, +32). Dùng Move Tool và gõ số trong Properties để không lệch.
Dự án 11: Tile isometric 2:1 và một công trình →Mọi chỉnh sửa làm trên Group P1 rồi nhân đôi lật lại cho P2. Sửa trực tiếp trên P2 sẽ làm hai bên lệch nhau vài pixel – người chơi cảm nhận được sự "không công bằng".
Dự án 12: HUD game đối kháng →Vẽ hình bình hành bằng Rectangle rồi ⌘ Cmd+T › chuột phải › Skew, kéo cạnh trên sang phải 20 px. Mọi thanh dùng cùng độ xiên để HUD có cùng "nhịp" chéo.
Dự án 12: HUD game đối kháng →Đồng hồ và cấp siêu cấp nên dùng một font số đậm, chiều rộng các chữ số bằng nhau (tabular). Số "11" và "88" rộng như nhau thì đồng hồ không bị "rung" khi đếm.
Dự án 12: HUD game đối kháng →Thêm tạm Hue/Saturation Saturation −100 trên cùng và bấm qua 3 Layer Comps. Bản đêm vẫn phải đọc được hình khối – nếu chỉ còn một mảng đen, giảm Opacity lớp Multiply.
Dự án 13: Một cảnh nền, ba biến thể ngày – đêm – mưa →Magic Wand với Sample All Layers chọn được cửa sổ trong Group BASE dù bạn đang đứng ở Group DEM. Sau đó tạo layer mới và tô – không động tới cảnh gốc.
Dự án 13: Một cảnh nền, ba biến thể ngày – đêm – mưa →Nếu thêm layer mới vào DEM sau khi đã tạo comp, chọn comp Dem và bấm Update Layer Comp (biểu tượng mũi tên vòng) để comp ghi nhớ trạng thái mới.
Dự án 13: Một cảnh nền, ba biến thể ngày – đêm – mưa →Ba thumbnail 320 × 180 bằng 3 giá trị xám tốn 15 phút nhưng tiết kiệm hàng giờ. Bố cục sai không cứu được bằng chi tiết đẹp.
Dự án 14: Màn giới thiệu boss 16:9 →Color Dodge phát sáng mạnh nhất trên vùng tối – trung bình. Trên vùng gần trắng nó chỉ "cháy" thành mảng trắng; vì vậy giữ thân boss tối thì vết nứt mới rực.
Dự án 14: Màn giới thiệu boss 16:9 →Gõ chữ ngang trước, chỉnh font và Tracking cho đẹp, rồi mới ⌘ Cmd+T xoay. Sửa chữ đã xoay vẫn được vì layer chữ vẫn là chữ (không rasterize).
Dự án 14: Màn giới thiệu boss 16:9 →Gán nghĩa cố định cho màu và không phá lệ: xanh lá luôn là "đi tiếp", đỏ luôn là "thoát/hủy". Người chơi học quy tắc sau 2 màn hình và bấm không cần đọc chữ.
Dự án 15: Gói UI hoàn chỉnh cho 4 màn hình →Kích thước và khoảng cách dùng bội số 8 (8, 16, 24, 32, 48…). Bố cục thẳng hàng hơn và lập trình viên dựng lại trong Unity chính xác hơn.
Dự án 15: Gói UI hoàn chỉnh cho 4 màn hình →Kéo giãn bản sao panel bằng ⌘ Cmd+T gấp 3 chiều ngang. Nếu góc bo và hoa văn bị kéo méo, nghĩa là chúng nằm ngoài vùng 48 px sát mép – sửa trước khi đưa vào Unity.
Dự án 15: Gói UI hoàn chỉnh cho 4 màn hình →Thú cưng dễ thương nhất khi đầu và thân là một hình tròn. Cổ, eo hay chân dài làm nhân vật "lớn" và bớt đáng yêu.
Dự án 1: Thú cưng đồng hành – 3 biến thể nguyên tố →Cam – xanh dương – xanh lá cách nhau xa trên vòng màu nên đọc rất nhanh. Tránh hai hệ cùng tông như xanh lá và xanh ngọc.
Dự án 1: Thú cưng đồng hành – 3 biến thể nguyên tố →Đặt Group là pet_fire, pet_water, pet_leaf theo thứ tự trên sheet. Khi Unity cắt ra pets_256_0 … pets_256_2, bạn biết số nào là hệ nào.
Cùng một đôi mắt: lông mày xiên vào giữa là giận, xiên lên ở giữa là buồn hoặc lo, thẳng ngang là bình thản. Thử đổi riêng lông mày để thấy khác biệt.
Dự án 2: Con ma dễ thương – 4 biểu cảm →Trái tim, dấu giận, giọt mồ hôi, chữ Zz là "phụ đề" của cảm xúc. Mỗi ô chỉ một vật – hai vật trở lên làm khuôn mặt mất tập trung.
Dự án 2: Con ma dễ thương – 4 biểu cảm →Bốn con ma đứng thẳng tắp trông như hình dán. Xoay mỗi con vài độ khác nhau và lệch độ cao 5–10 px là đủ tạo cảm giác đang bay.
Dự án 2: Con ma dễ thương – 4 biểu cảm →Tô đen kín nhân vật là cách nhanh nhất kiểm tra ngôn ngữ hình khối: nếu bóng đen của 3 nhân vật trông na ná nhau, hình chủ đạo chưa đủ mạnh.
Dự án 3: Thử thách hình khối – tròn, vuông, tam giác →Trên thanh Options của Shape Tool chọn Path Operations › Combine Shapes để ghép nhiều hình thành một layer – sửa màu và Stroke một lần cho cả khối.
Dự án 3: Thử thách hình khối – tròn, vuông, tam giác →Bán kính góc lớn làm hình vuông "hiền" đi; góc gần như vuông 90° làm nó cứng rắn. Với người gác đá, giữ Radius dưới 12 px.
Dự án 3: Thử thách hình khối – tròn, vuông, tam giác →Đường cong pixel đẹp khi các đoạn giảm dần đều: 4-3-2-1-1. Bậc thang lộn xộn (3-1-3-1) tạo nét "răng cưa" khó chịu – gọi là jaggies.
Dự án 4: Chân dung pixel art 64 × 64 →Ở những chỗ tiếp giáp bên trong (tóc chạm trán), dùng tông tối của vật liệu thay cho viền đen. Chân dung bớt nặng nề, trông mềm hơn.
Dự án 4: Chân dung pixel art 64 × 64 →Khi hiển thị trong game hay đăng ảnh, chỉ phóng 200%, 300%, 400%. Phóng 150% làm một số pixel to gấp đôi pixel khác.
Dự án 4: Chân dung pixel art 64 × 64 →Đặt mắt ở thân (dưới mũ) chứ không phải trên mũ nấm. Khối mũ giữ nguyên hình dạng gốc, người xem vẫn đọc ra "đây là cây nấm".
Dự án 5: Quái vật mini – Nấm Gắt và Mầm Lém →Đỏ, tím, vàng là màu tự nhiên dùng để cảnh báo (nấm độc, ong). Dùng chúng cho quái để người chơi phân biệt với cây cối vô hại cùng màn.
Dự án 5: Quái vật mini – Nấm Gắt và Mầm Lém →Đặt hai quái lên ảnh chụp màn hình cảnh rừng của game. Nếu màu gỗ hòa vào thân cây nền, tăng viền hoặc chỉnh gỗ ấm hơn.
Dự án 5: Quái vật mini – Nấm Gắt và Mầm Lém →Viết ra một "style guide" nhỏ: đầu rộng 190 px, nét ngoài 6 px, nét trong 4 px, da #ffd9b3, bóng Multiply #c9b8d8. Dán nó vào layer ẩn trong PSD để không quên.
Mũ là nơi tạo khác biệt bóng dáng hiệu quả nhất vì nó nằm cao nhất – mắt người chơi lướt qua đỉnh nhân vật trước tiên.
Dự án 6: Bộ 3 lớp nhân vật – chiến binh, pháp sư, cung thủ →Dùng chung vàng và nâu cho thắt lưng, viền, dây đeo của cả 3 lớp. Màu chủ đạo khác nhau, màu phụ giống nhau – bộ nhân vật trông như cùng một đội.
Dự án 6: Bộ 3 lớp nhân vật – chiến binh, pháp sư, cung thủ →Hỏi: "Nếu chỉ thấy một phần nhỏ, thứ gì làm tôi nhận ra loài này?" – sừng tê giác, vằn ngựa vằn, vòi voi. Đó là đặc điểm nên mang sang loài lai.
Dự án 7: Quái vật lai – ghép 2 loài thành một →Giữ thân là một hình đơn giản (trứng, hạt đậu). Đặc điểm hai loài gắn lên khối đó như "phụ kiện" – dễ vẽ, dễ animation.
Dự án 7: Quái vật lai – ghép 2 loài thành một →Lấy màu thân từ loài 70%, màu phụ (cánh, sọc) từ loài 30%. Cú Cáo cam ở thân, nâu cú ở cánh.
Dự án 7: Quái vật lai – ghép 2 loài thành một →Công thức màu kinh điển của robot: vỏ trắng/xám nhạt, một màu chính (xanh) cho giáp, một màu nhấn nóng (cam) cho vài chỗ nhỏ. Dễ đọc, dễ đổi màu đội.
Dự án 8: Robot / mecha chibi →Kim loại và nhựa cứng có ranh giới sáng – tối rõ ràng. Dùng vùng chọn và tô đặc, đừng dùng Brush mềm.
Dự án 8: Robot / mecha chibi →Làm Stroke 6 px cho một khối, chuột phải › Copy Layer Style, chọn mọi Shape khác › Paste Layer Style. Tất cả nét viền đều đúng một cỡ.
Dự án 8: Robot / mecha chibi →Móng, răng, gai, cánh là "vũ khí" của rồng – thu nhỏ chúng. Mắt, má, nụ cười là "cảm xúc" – phóng to chúng.
Dự án 9: Rồng chibi →Các sọc ngang trên bụng nên cong theo hình tròn của thân. Sọc cong cho người xem cảm nhận khối tròn mà không cần nhiều bóng.
Dự án 9: Rồng chibi →Thân xanh ngọc, điểm nhấn cam: hai màu gần đối diện trên vòng màu làm gai, cánh và lửa nổi bật mà vẫn hài hòa.
Dự án 9: Rồng chibi →Tóc dựng ngược là dấu hiệu nhận ra nhân vật. Khi skin có mũ hoặc khăn, để lộ một phần tóc (mái, tóc mai) để người chơi vẫn nhận ra.
Dự án 10: 4 skin trang phục cho một nhân vật →Với áo dài, khăn đóng, áo tứ thân… hãy xem ảnh thật để vẽ đúng cấu trúc (cổ đứng, tà xẻ). Stylized hóa được, nhưng không bóp méo thành trang phục khác.
Dự án 10: 4 skin trang phục cho một nhân vật →Layer Comps lưu trạng thái bật/tắt layer. Khi cần sửa, bấm Comp, sửa, rồi chọn Update Layer Comp – không bao giờ lạc mất skin nào.
Dự án 10: 4 skin trang phục cho một nhân vật →Người chơi đọc nghề qua đồ vật: búa là thợ rèn, giỏ hàng là người bán, sách là thầy đồ. Vẽ phụ kiện to hơn thực tế một chút.
Dự án 11: Dân làng NPC – 5 kiểu người →Dùng chung các màu nâu, kem, đỏ gạch, xanh tre; mỗi NPC chỉ có một màu nhấn riêng. Cả làng trông hài hòa như một bức tranh.
Dự án 11: Dân làng NPC – 5 kiểu người →Em bé: đầu to, thân ngắn. Người già: hơi còng, vai hẹp, gậy. Người lực lưỡng: vai rộng, đầu nhỏ so với thân. Tỉ lệ nói tuổi trước cả nếp nhăn.
Dự án 11: Dân làng NPC – 5 kiểu người →Giáp và ngựa sắt tông lạnh (xám xanh) đặt trên nền và lửa tông nóng (cam đỏ) – tương phản nhiệt độ màu giúp người anh hùng tách khỏi nền mà không cần viền dày.
Dự án 12: Nhân vật dân gian Việt – Thánh Gióng →Trống đồng ở nền chỉ Opacity 40–50% và ít chi tiết. Nếu hoa văn quá rõ, nó tranh mất sự chú ý của nhân vật.
Dự án 12: Nhân vật dân gian Việt – Thánh Gióng →Kiểm tra font hiển thị đúng "Ó" và "Á" trước khi chọn. Nhiều font trang trí tiếng Anh làm vỡ dấu – chữ tiêu đề trông cẩu thả.
Dự án 12: Nhân vật dân gian Việt – Thánh Gióng →Đường hành động chỉ nên là một đường C hoặc S. Nếu bạn cần hai đường để mô tả dáng, tư thế đang bị chia đôi và sẽ kém mạnh mẽ.
Dự án 13: Bảng tư thế hành động – Attack, Hurt, Victory →Tóc, khăn, áo choàng luôn chậm hơn cơ thể một nhịp: lao tới thì chúng bay về sau, dừng đột ngột thì chúng văng về trước.
Dự án 13: Bảng tư thế hành động – Attack, Hurt, Victory →Tránh để tay che ngang thân trong bóng dáng. Đưa tay và vũ khí ra ngoài khối thân để bóng đen cho thấy rõ động tác.
Dự án 13: Bảng tư thế hành động – Attack, Hurt, Victory →Ba tính từ tính cách là "đề bài" cho mọi chi tiết: lanh lợi thì dáng đứng hơi nghiêng, tóc buộc gọn; liều lĩnh thì khăn bay, ánh mắt tự tin.
Dự án 14: Sheet thiết kế nhân vật đầy đủ →Nền sheet nên là xám ấm hoặc kem rất nhạt. Nền màu mạnh làm mắt người xem cảm nhận sai màu nhân vật.
Dự án 14: Sheet thiết kế nhân vật đầy đủ →Giữ khoảng cách 40 px giữa mọi khung và 24 px lề trong. Bố cục đều đặn khiến sheet trông chuyên nghiệp ngay cả khi hình vẽ còn đơn giản.
Dự án 14: Sheet thiết kế nhân vật đầy đủ →Ở lân, chiếc đầu là phần biểu cảm và màu sắc nhất. Dành 60% thời gian cho đầu; thân chỉ cần khối rõ và vảy đơn giản.
Dự án 15: Sinh vật huyền thoại – Lân làm boss phụ →Đỏ – vàng – xanh lá cộng trắng là bộ màu quen thuộc của lân múa. Có thể đổi sắc độ cho hợp game, nhưng giữ cấu trúc ba màu chính để người xem nhận ra ngay.
Dự án 15: Sinh vật huyền thoại – Lân làm boss phụ →Boss phụ "người gác" nên dữ dằn vừa phải: miệng gầm nhưng mắt vẫn tròn sáng, không có máu hay xương sọ. Lân là linh vật điềm lành – tôn trọng ý nghĩa đó.
Dự án 15: Sinh vật huyền thoại – Lân làm boss phụ →Người chơi học rất nhanh: hình hộp có nẹp chéo, chum bụng tròn = phá được. Giữ bóng dáng này nhất quán trong cả game; đừng vẽ một cái thùng trang trí không phá được trông y hệt.
Dự án 1: Bộ đạo cụ phá được và trạng thái vỡ →Polygonal Lasso + ⌘ Cmd+⇧ Shift+J tách mảnh mà không mất điểm ảnh nào: ghép các mảnh lại sẽ ra đúng cái thùng ban đầu. Eraser thì xóa mất phần gỗ, mảnh vỡ trông nhỏ hơn vật gốc.
Dự án 1: Bộ đạo cụ phá được và trạng thái vỡ →Một đồng xu vàng hay viên ngọc nhỏ lộ ra trong đống mảnh dạy người chơi rằng phá đồ có lợi. Màu vàng #ffc93c nổi bật trên nền gỗ nâu nhờ tương phản độ sáng.
Mép rách làm bằng Layer Mask có thể sửa mãi: tô trắng để "dán" lại, tô đen để xé thêm. Eraser xóa vĩnh viễn và rất khó làm lại mép đẹp.
Dự án 2: Bản đồ kho báu cũ →Không có bút cảm ứng? Vẽ path bằng Pen Tool, chọn Brush 6 px, chuột phải path › Stroke Path › tích Simulate Pressure (cần bật Shape Dynamics › Control: Pen Pressure). Nét sẽ thon hai đầu như vẽ bằng bút thật.
Dự án 2: Bản đồ kho báu cũ →Bản đồ gần như đơn sắc nâu – vàng. Màu đỏ #a3243b chỉ dành cho đường đi, dấu X và con dấu, nên mắt người chơi đi thẳng tới thứ quan trọng.
Luôn giữ một layer nền tối (ẩn khi xuất) dưới cùng. Glow ở chế độ Screen/Add trên nền trong suốt nhìn khác hẳn khi đặt vào game.
Dự án 3: Cổng dịch chuyển (portal) phát sáng →Add cộng thẳng độ sáng nên vệt xoáy chồng lên nhau sẽ sáng gắt dần về trắng – đúng cảm giác năng lượng đậm đặc ở tâm.
Dự án 3: Cổng dịch chuyển (portal) phát sáng →Bất kỳ thứ gì sẽ xoay, nhấp nháy hay trôi trong game (lõi, rune, hạt) nên là sprite riêng. Game tự tạo chuyển động mượt hơn vẽ tay nhiều frame và tiết kiệm bộ nhớ.
Dự án 3: Cổng dịch chuyển (portal) phát sáng →Cột, cây, cổng nên dùng ô 128 × 256 thay vì ô vuông 256 × 256 – không phí nửa ô trống và Unity cắt theo Grid By Cell Size vẫn gọn.
Dự án 4: Bộ biển báo và cột đèn đường →Một cái cốc, cái búa, viên thuốc đọc nhanh hơn chữ "QUÁN TRỌ" và không cần dịch. Giữ biểu tượng chiếm 60% bảng và có viền tối để nổi trên nền gỗ.
Dự án 4: Bộ biển báo và cột đèn đường →Nhân đôi Group đèn tắt rồi chỉ đổi màu kính và thêm glow. Hai sprite luôn khớp tuyệt đối về hình dạng, khi đổi sprite trong game không bị giật.
Dự án 4: Bộ biển báo và cột đèn đường →Vẽ một elip mẫu 80 × 20 px, nhân đôi nó cho miệng cốc, mặt bát, mặt đĩa (chỉ đổi rộng, giữ tỉ lệ 4:1). Mọi món sẽ cùng góc nhìn mà không cần nghĩ.
Dự án 5: Bộ thức ăn và đồ uống quán trọ →Lưu 9 màu vào một Swatch Group và chỉ lấy màu từ đó. Khi vẽ thêm món thứ 9, thứ 10 sau này, bộ vẫn đồng bộ.
Dự án 5: Bộ thức ăn và đồ uống quán trọ →Hơi nóng lượn sóng cho súp, đồ nướng; giọt nước nhỏ trắng xanh trên thành cốc cho đồ uống lạnh. Chi tiết nhỏ này "kể" nhiệt độ của món ăn.
Dự án 5: Bộ thức ăn và đồ uống quán trọ →Tạo BACK và FRONT trước khi vẽ nét đầu tiên. Chia lớp ngay khi vẽ dễ hơn rất nhiều so với tách lớp khi đã có 60 layer lộn xộn.
Dự án 6: Gian hàng cửa hàng trong game →Người chơi đoán loại cửa hàng qua hàng bày, không qua chữ. Chọn 2–3 loại hàng đặc trưng và lặp lại chúng với màu khác nhau thay vì vẽ 20 món lẻ tẻ.
Dự án 6: Gian hàng cửa hàng trong game →Sau khi dời sọc thứ hai đúng vị trí bằng ⌘ Cmd+⌥ Option+T (Free Transform kèm nhân đôi), nhấn ⌘ Cmd+⇧ Shift+⌥ Option+T để lặp lại phép nhân đôi – 8 sọc cách đều chỉ trong vài giây.
Dự án 6: Gian hàng cửa hàng trong game →Người chơi cần biết chính xác chỗ đặt chân. Giữ mặt trên vách và mặt ván phẳng, sáng, có viền rõ; mọi chi tiết lởm chởm dồn xuống mặt vách quay vào vực.
Dự án 7: Cầu gỗ treo nối hai vách đá →Ba tấm ván chỉ khác chút ít độ sáng và một vết nứt là đủ để cầu 20 tấm không lộ là "copy". Xếp chúng theo thứ tự 1-2-1-3-2… thay vì 1-2-3-1-2-3.
Dự án 7: Cầu gỗ treo nối hai vách đá →Khi ghép thử, gộp cả hàng ván thẳng vào một Smart Object rồi kiểu Arc với Bend âm – cả hàng võng xuống đều, không cần xoay từng ván.
Dự án 7: Cầu gỗ treo nối hai vách đá →Trong top-down, đặt bóng lệch xuống 4–6 px cho mọi vật. Vật càng cao (tủ, lò sưởi), bóng càng dài. Đây là cách nhanh nhất để căn phòng có chiều cao.
Dự án 8: Nội thất căn phòng nhìn từ trên (top-down) →Khe ván chỉ đậm hơn màu sàn 1–2 bậc. Sàn quá rối sẽ "nuốt" vật phẩm và nhân vật – thứ người chơi cần nhìn thấy nhất.
Dự án 8: Nội thất căn phòng nhìn từ trên (top-down) →Quy ước trước: giường 3 × 5 ô, bàn 3 × 3, ghế 1 × 1, cửa 4 ô. Khi mọi món là bội số của 32 px, việc xếp phòng trong Unity khớp lưới tuyệt đối.
Dự án 8: Nội thất căn phòng nhìn từ trên (top-down) →Vòm tiền cảnh tối bao quanh lối ra sáng là bố cục "khung cửa" – cách nhanh nhất để cảnh có chiều sâu và dẫn mắt vào trung tâm.
Dự án 9: Hang băng phát sáng 16:9 →Màu bổ túc (cam – xanh lam) đặt cạnh nhau tạo tương phản mạnh nhất. Một ngọn đuốc nhỏ có giá trị hơn mười tinh thể sáng.
Dự án 9: Hang băng phát sáng 16:9 →Cảnh đơn sắc rất dễ "phẳng". Một Adjustment Layer Black & White bật tắt liên tục cho bạn biết ngay lớp nào bị trùng độ sáng với lớp nào.
Dự án 9: Hang băng phát sáng 16:9 →Lối mòn rộng ở mép dưới và hẹp dần khi vào sâu cho mắt biết đâu là gần – xa mà không cần vẽ đường chân trời. Uốn chữ S để mắt đi chậm qua cả khu rừng.
Dự án 10: Rừng thần tiên phát sáng (nấm, đom đóm) →Layer quầng sáng Screen nằm dưới vật phát sáng, layer Color Dodge chiếu lên môi trường nằm trên mặt đất – hai lớp này đủ cho mọi vật phát sáng.
Dự án 10: Rừng thần tiên phát sáng (nấm, đom đóm) →Brush mềm 14 px với Scattering 400% và Size Jitter 60%: một nét kéo tạo ra cả đàn đom đóm lớn nhỏ ngẫu nhiên, chuột cũng làm được.
Dự án 10: Rừng thần tiên phát sáng (nấm, đom đóm) →Mỗi vật (hoặc Group vật) có một layer kẹp Gradient màu nước #1a6f9a; vật càng xa Opacity càng cao (20% gần, 50% giữa, 80% xa). Thứ tự độ sâu trở nên rõ ràng ngay.
Mặt trời chỉ có một, nên mọi tia sáng dưới nước song song nhau. Vẽ một tia, nhân đôi và dời ngang thay vì vẽ mỗi tia một hướng.
Dự án 11: Đáy biển và xác tàu đắm →San hô cam, cá vàng đặt ở tiền cảnh. Nhờ quy tắc này, người chơi đọc được khoảng cách chỉ bằng màu.
Dự án 11: Đáy biển và xác tàu đắm →Luôn bắt đầu từ ảnh tư liệu thật, ghi lại đặc điểm nhận dạng, rồi mới đơn giản hóa hình khối và màu. Người chơi Việt sẽ nhận ra ngay ngôi đình "có hồn" hay "vẽ đại".
Dự án 12: Làng quê Việt Nam stylized 16:9 →Vẽ một chiếc lá tre thon dài đen trên nền trắng, , bật Spacing 60%, Scattering 120%, Angle Jitter 30%. Một nét kéo dài là cả bụi tre – rất hợp khi dùng chuột.
Dự án 12: Làng quê Việt Nam stylized 16:9 →Năm Group Sky – Far – Mid – Near – FX vừa giúp bạn chỉnh không khí từng lớp, vừa là sẵn sàng cho parallax trong Unity mà không phải tách lại.
Dự án 12: Làng quê Việt Nam stylized 16:9 →Quy định trước: lớp 1 tối nhất (B 10–30%), lớp 2 (B 35–55%), lớp 3 (B 55–70%), lớp 4 (B 70–85%). Không điểm nào của lớp xa được tối hơn giới hạn của nó.
Dự án 13: Lâu đài nhìn xa với phối cảnh không khí →Một layer Gradient Screen nằm giữa hai Group tách chúng xa nhau nhanh hơn bất kỳ cách chỉnh màu nào. Chân trời luôn là chỗ sương dày nhất.
Dự án 13: Lâu đài nhìn xa với phối cảnh không khí →Tiền cảnh: lá, vân đá, viền dày. Giữa: hàng cây, con đường. Xa: chỉ còn bóng dáng. Đừng vẽ chi tiết ở nơi mắt không thể thấy.
Dự án 13: Lâu đài nhìn xa với phối cảnh không khí →Vẽ cả thành phố gần như đen tím trước. Chỉ khi các khối đã đúng phối cảnh mới thêm neon. Ánh sáng là phần thưởng cuối cùng, không phải lớp màu nền.
Dự án 14: Thành phố cyberpunk về đêm, đèn neon →Cửa sổ, biển hiệu, poster: vẽ thẳng trên một layer phẳng, chuyển thành Smart Object, rồi khớp 4 góc vào mặt tường. Phối cảnh đúng mà không cần tính toán.
Dự án 14: Thành phố cyberpunk về đêm, đèn neon →Mặt đường ướt phản chiếu ánh sáng thành vệt dọc kéo dài. Lật dọc layer neon, Motion Blur 90°, Screen 60% – ba thao tác cho một mặt đường bóng loáng.
Dự án 14: Thành phố cyberpunk về đêm, đèn neon →Một khối chữ nhật tối cỡ nhân vật đặt trên sàn suốt quá trình vẽ là "người kiểm duyệt" tốt nhất: mỗi khi nó bị chìm, bạn biết ngay nền đang lấn gameplay.
Dự án 15: Núi lửa và dung nham – cảnh đấu boss →Một dải sáng 6–8 px dọc mặt trên sàn cho người chơi biết chính xác chỗ đặt chân – quan trọng hơn mọi chi tiết đá đẹp.
Dự án 15: Núi lửa và dung nham – cảnh đấu boss →Giảm chi tiết và tương phản ở khoảng nền phía sau vùng chơi. Phần hoành tráng (núi lửa, dòng dung nham) đặt cao hơn hoặc sang hai bên.
Dự án 15: Núi lửa và dung nham – cảnh đấu boss →